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2017/05/01

6000万ダウンロードやばい。Rodeo Stampedeやばい。


2016年に配信されてランキングやストアを瞬く間に駆け巡っていったカジュアルゲーム『Rodeo Stampede』ですが、まさか6000万ダウンロードに到達していたとは知りませんでした。

ゲーム本編は実際に遊んでもらうとして

実際のところ、このゲームで開発者はどのくらい収入があったんでしょうかね。「アイテム販売+広告視聴インセンティブ方式のハイブリッドモデル」なので、アプリDL数=収益とは簡単に算出できませんが、
2016年の広告モデル(海外)での収益は、一般に「1DLあたり数セント(3〜5円)」という感じだそうなので、これを収益にすると単純に「約2億円」の収益。
それにアイテム販売分が載ってくるので、数億円単位で儲けが出ているのは間違いないでしょう…インディーゲーム開発では超破格の売上です。

※2015年頃はもっと広告モデルの収益性が高かったそうですが、どんどん単価が下がっているのは世知辛い話しです。そういう意味では、この作品は「早めにチャレンジしてリリースすることの大切さ」も教えてくれます。

そして、そういう収益性以上に、全世界の人に遊んでもらえてるっていう事実、そういうのがとても羨ましい!!
でも、昔と違って今はツールも豊富でプラットフォームの選択肢も充実してるし、自分でも出来る(作れる)チャンスがあるのは間違いないので、羨むばかりじゃなくて、今後も底辺ゲーム開発者として過ごしていきたいものですねと、そんな事を思って筆を置くのです。
 

2017/04/26

Google検索の手のひらで踊る僕ら

Google検索で前々から囁かれていた「低品質記事・フェイクニュース」への対策アルゴリズムが入ったようですね。



調べ物でGoogle検索を使っている時に、例えばブログ記事を例にすると、最新ではなく古めのもの(2015年とか)が多めに表示されるようになったので、さっそくSEO対策してるページが反応しているようです。
ブログの収益で食べてる方は影響が出始めている人もいるんじゃないかなぁと思ったりしています。※前回のアルゴリズム変更でも食えなくなった人が出てると聞いているので※

こういう改善は、普段からプライベートであれ仕事であれGoogleを使っている身としてはありがたいことです。

IT立国以前にプラットフォームを握られている僕ら

日本だとYahoo検索も同じアルゴリズムを使っているので、Googleさんのさじ加減ひとつで検索結果が変わることになるわけですよね。
なにか調べ物をしようと思うと「検索エンジンが表示したものを正とする」風潮があるなか、もし表示するに不都合な記事やページを指定されるだけで(政治とか経済とか医療とか…)いろんなジャンルで、偏った知識だけが表示される可能性が残されている未来。

Google が実現したいと思っていること -- 「利用可能な最も信頼できるソースにもとづく、関連性の高い情報にユーザーがアクセスできるようにする」ことは依然として変わりません。

まぁGoogleさんもそういうつもりが無さそうな事を言っていますが、「仕組み」の根っこを押さえられている現状は変わらないわけで。

こういう仕組み化と、それを広い範囲(グローバル)に展開するだけの目線っていうところで色々な人達に負けないような、そんなものを作りたいなって夢想しますね。

かく言うところで、このブログ記事もGoogleさんのプラットフォーム内で作っているので、すでに長いものに巻かれているのですが。
既存の仕組みから脱出するのは前途多難なようです。

2017/03/26

スプラトゥーン2あれこれ|Nintendo Switch

スプラトゥーン2先行試射会やりましたよ!


せっかくの先行試射会だったので思う存分プレイしておきました。

それなりに盛り上がっていたようなそうでもないような、そんなにTwitterやFacebookなどの反応を見てないやらで何とも言えないのですが、Switchの販売台数の割に試合までのマッチングが遅かったので、
(一部の超コアユーザーを除いて)実は思っていたよりもみんなワクワク待ち望んでいた感じでも無かったのかもしれんですね。

とりあえず感想。

もっと初心者にやさしくしてあげてくださいみなさん。(切実)


  • マッチングはほぼランダムなので上手下手関係なくマッチングされた模様。(少なくともプレイ期間中に改善された様子は無かった)(内部的にはパラメータあったのかもしれんけど)
  • スプラローラーが一撃で轢き殺せなくなってたの地味にショック。威力が高い一発攻撃って感じ。そんなに轢くシチュエーション無いけど一種のアイデンティティだと思ってたので。
  • スプラマニューバは着地狩りを狙われてもダッシュすれば回避できることがある。足元よく見て気合いで回転。
  • 今回用意されたステージが、明らかに真ん中で撃ち合いになって(キル)制圧したら終わり(塗り)の構成で、初心者はまともに塗り替えすチャンスが少なそうだったのが気になった。今回始めて遊ぶプレイヤーにフォーカスして、もっと接敵が少ないフィールドを用意してあげたほうが良かったんじゃないかな…っていう気がした。
  • 操作性は慣れの問題もあるけど、やっぱ Wii U版を基準にUIや操作を設計してるゲームだったので、遊びにくさを感じる。
  • マニューバ以外の新体験あんま無かった。
  • スタイリッシュさを求める傾向だろうか、オブジェクトに見た目が見にくくなってて、色もギラギラしてるので遊びにくい。色味はオプションで解消できたけど、なんかステージのテクスチャ多くて足場や壁の判断が付きにくくなるシーンがちょっとあった。Wii U版は見た目はシンプルだったので、似たような感じにまとめてほしかったかも。
  • タッチパネルつかえねーのかよ!!!

とりあえず接敵回数が非常に多くて慌ただしかったので、もっと「塗れる場所>>>>敵と交戦できる場所」というステージが欲しかったです。慣れる前に殺ったり殺られたりするのは敵味方双方にとって良いとは思えない。


一方、スプラトゥーン2の意義って、このゲームが「Nintendo Switch」で遊べるようになるっていうところにあると思っているので、何だかんだ夏が楽しみだなーなのです。

そして、ゲーム動画を録画できるアップデートまだですか、なのです。
 

2017/03/07

ゼルダの止めどきが分からない人の味方|Nintendo Switch


恐ろしいゲームだ……

気がついたらゼルダを何時間も遊んじゃうひとです。

あまりにも止め時が分からないので、
こいつをセッティングするしかないのです。

Nintendo みまもり Switch アプリを使うしかない……

これさえ…これさえあれば…

クッパとコクッパのPVが楽しげなアプリですが、これをセッティングしておけば1時間制限とか6時間制限とか(意味深)のアラームがセットできるので遊びすぎでも安心や!

その他、プレイしたゲームの履歴(時間)をチェックできたりするので、むしろ自分をみまもる意味でも積極的に活用できるのではないだろうか……。これ、3DSにもアップデートで対応してほしいな〜!

親がスポンサーになる事が多いゲーム機って、プレイ制限機能が付いてると買われやすかったり、買い与える方も安心感があるので、こういう機能はどしどし付けていって欲しい。


子どもの自主性うんぬんの話

こういう制限アプリが出ると一定数の方々が『子どもの自主性を損なううんぬんかんぬん』的なことを言うし、自分も『ゲームくらい自由に遊んでや』的な感じのひとではあるのですが。

自主性って、どういう自主性がいいんですかね。


  • 自分が遊んでるゲームの中で自主的に止め時を見つける
    • (プロダクトに対するアプローチへの自主性)
  • 限られた時間内でいかに自分の遊んでるゲームを楽しむか
    • (時間という限りある資源・制約に対するアプローチへの自主性)


プロダクトの区切りって、無くそうと思えばいくらでも無くせる(引き伸ばせる)可能性があるので、自主的に区切りを見つけてもらうって、けっこう難易度高いと思うのですよね。
区切りがいいタイミングでゲームを止める(セーブしたとか、次のエリア進めたとか)のが一番いいんでしょうけど、続きが気になって別のことの手が付かない……なんて事になると、どうかなーと思うわけで。

一方、「時間で区切る」っていうアプローチは、全ての人(物)に対して有限な資源(時間)を管理する大事な能力なので、どちらかと言えば時間感覚を早期に養っておいたほうがいいんじゃないかなーと考えてたりします。

もともと時間管理できるお子様や大きなお友だちであれば、そもそも機能制限アプリなんて要らないわけですしね。

というわけで、時間管理ができない自分にはありがたい!!

……という話しで、本稿を閉めるのであります。

おわり。

2017/03/06

Nintendo Switch が我が家にやってきた!

Switch休暇したひとです。





発売日にコンシューマーハード買う体験が久々すぎて思わず有給をいただいたほど楽しみだったのですが、おかげ様で良い体験が出来ております。ありがたや。
ローンチタイトルからゼルダと1・2・Switchの2本を買ったのですが、ゼルダはみんな遊んでるし、始めると止まらない気配しかないので、まずは新しいコントローラーに慣れる意味でも1・2・switchをプレイ中。まじカオスです。

ジョイコンすごい

Joy-Conの凄さって地味だし伝わりにくいんですけど、なんていうか、今まで10の精度だったものが1000くらいの精度で遊べるようになった……っていうだけで、こんなにも遊び方が変わるものかと驚いてます。

例えば、コントローラーの振動(バイブ機能)。
今までのバイブ機能って、ゲーム画面が揺れてるときに手元が揺れる等の使われ方をしてたけど、体験としてはリアルじゃないし「意味のない揺れ」を感じて不快になることのほうが多かったですけど、
ジョイコンの振動は「コントローラーを握った手の中に何かが存在してる感覚」が伝わるので、目元の情報と手元の情報がリンクする体験なんですよね。(※使い方を間違えたら今までのバイブ機能と同じになってしまうのはさておき……※)
1・2・Switchがチュートリアルとして様々な使い方を見せてくれましたが、これだけでも将来やれることが増えてるんだなー、ってことが伝わってくる。
なんか開発者向けに『こんなことも出来るよ!』って言ってる感ある。

コントローラーの傾き検知も精度が高く「ゲームの情報と手元の操作が一致」してくれるので、それだけでフラストレーション無くプレイできる。そういう「思ったものが思ったとおりに操作できる」のが、地味だけど良い進化だなーって思います。

一方で、ゲームを遊ぶために必要な感覚器官が増えると、それだけ遊べるプレイヤーの間口が狭くなるので、任天堂さんにはその辺のバランスを取った体験の提供を、引き続き目指してもらいたいなぁと、いちファンとして願うのです。

こういう感じので遊びたい

スペースチャンネルとか発売されてほしいなー。
リアルうららダンスしたい。ジョイコンなら出来る性能あるし、そういう期待感ある。



あとは、せっかくジョイコンが良い形状してるので、アタッチメント取り付けてスティックタイプのゲームが楽しめるようになったらいいのになー。
バーチャロンとかエースコンバット系のゲームとか、こういう乱暴な使い方しても耐えられそうなだけのセンサーが付いてると期待してしまう。。。

造りが荒いよSwitchさん

逆向きにストラップ付けたら『力任せに外してね!』って公式のヘルプがアナウンスしていたり、ジョイコン1個の単品で遊ぶとボタンのサイズが小さいので操作しにくかったり、今までの任天堂さんからするとちょっと気遣いが足りない部分を随所に感じます。
(出来るだけ現行の次世代機に負けないよう調整した)コストの問題や、(分解して様々な遊び方に耐えうるようにするという)設計思想の問題があってのことかもですが、
踏んでも落としてもぶっ壊れない、単純かつ堅牢な設計が売りだったニンテンドーハードのつもりで触っていたので、初見殺しがあちこちにあったのは残念でした。

というわけで

いまはゼルダの伝説の新作をぽちぽち遊びつつ、次のゲームは何を買おうかなーっと嬉しい悩みを抱えています。次世代機向けのゲームも、多少グラフィックとか荒くてもいいから、Switchにどんどん出てきて欲しいです。

おしまい。

2017/03/03

VR御三家をコンプリートしました

VR機器の御三家と言えば Oculus Rift | HTC Vive | PS VR の3つしかないような風潮ですが、実際にはGear VRとかCard Boardもそれなりに頑張っているのでVR御三家と限定してしまうのは失礼かもしれない……、が、全部体感した感想はどう考えてもVR四天王ではなくVR御三家だったので、そういう感じで本校を書いてます。
 
「個人的な感想です」とか「個人の主観です」とか、そういうのをまとめた備忘録。

PSVRも体験したので御三家をコンプ

職場にやってきたPSVRを散々体験したことで、これで晴れて「俺は全部のVR機器を比較できるようになった人だぜ」と大手を振って言える(言えない)環境が整いました。

Oculus / Vive / PSVR を比較した感想

今まで、そんなに性能の良し悪しを考えたことが無かったのですが、今回体験したPSVRが…”ちょっとアレな出来”…だったこともあって、意識する機会を得ました。
性能的には一長一短なので、「やりたいコンテンツが存在するか(作りやすいか)」「設置スペースが存在するか」「VRに本気になれるか」あたりが選択の余地になりそうな気はしています。

Oculus Riftは、Facebookに買われる前後から訴訟沙汰やら今後のロードマップに暗雲が立ち込めそうなニュースが多く、心配事も多いところですが、先行者利益的なもののおかげでPC向けコンテンツの多くが対応してくれている点が強みです。
装着感は普通ですがメガネがあると着けにくい…焦点が合わなくなる…ところが難点。画質も普通なので、満点とは言えないです。

HTC Vive は、これからガチでVRで遊ぶ(開発する)つもりなら、選択の余地無くコイツを勧められます。配信プラットフォームとしてのSteamが強く、開発機としても優秀。
装着感は悪くないのですが重たいのと着けにくさがいまいち。ただ、画面が見やすくVR酔いもViveが一番少なかったので、長時間遊びたいときはこいつが一番楽しめそう。
VR向けの設置スペースやら天井近辺に設置するセンサー類をどうできるか(あと高価格なところも)弱点なので、そういう意味でも「本気でVRするならこいつ」と言えるのではないでしょうか。


PSVRは、プロモーションや見た目からも「未来っぽいことしたいでしょ?どうなの?着けたら感動するよ?」みたいな感じをいちいち表現してくるものの、他のVR御三家と比較してぶっちゃけこいつが一番フレームレートの遅延や画質の悪さが気になりました(個人の感想です)
メガネ有りでも装着しやすく、重量もそこそこ軽めにできている機構は非常に評価できるのですが、一方でそれがレンズとの距離を詰めきれない要因になっているようで、焦点を合わせにくく、体感が悪い。PSVRで初めてVR酔いしました。

そもそものPSVRの良し悪し

PSVRに関して言えば、PS専用ソフトで遊べることを利点とするか、多くのPC版VRソフトで遊べないところを弱点とするかで、大きく評価が変わりそう。
それは「VR専用で作ったコンテンツであるか」「普通のゲームなんだけどVRモードも付いてて遊べる」のか、そういうアプローチの仕方が根本的に違うゲームを許容できるか否かという話でもあるわけで。

考え方の差は、見栄えや体感以上に「遊びやすさ(VR専用としてデザインされたものか)=フラストレーションの有無」に関わってくるので、PSVRの成功は”専用ソフト”が充実するかどうかにかかっていると思っています。

ぶっちゃけ今のところはPSVR対応ソフトで「VRで遊んだほうが強まって見える、やばい」って思えるものが無さげなのがツラい。期待してたバイオハザード7も「VRモードに無理やり対応しました!遊んでね!」って感じの出来だったので、楽しさよりフラストレーションのほうが高まる感じあります。

ソフトウェア開発者としてのVR機器

どのVR機器が良いかっていうのはともあれ、今の状況はVR対応コンテンツにとって追い風であることは間違いないんじゃないでしょうか。
「高クオリティのVR専用ソフトを作って公開するだけで、VRソフトそのものの量の少なさから注目される確率が高く、面白いVRソフトに飢えているヘッドセット保有者がみんな揃ってソフトを買ってくれる可能性がある」
こういう状況って、今だけのボーナスゲームとも言えて、市場規模的に100万本は難しいけど10万本は固い、みたいな。

そういう意味で「作る側」にとって圧倒的なチャンスのような気がしてて、すごいソフトが1本出せるだけでVRゲーム市場を一気に駆け上がれる可能性もあるのですが、そもそもの開発ノウハウ(VRで良い体験を作るノウハウ)が全体的に足りてない印象が強く、VR元年を過ぎた今でも、まだまだこれからの分野なんだなと思うのです。

というわけで、

今からVRアプリの描画・操作エンジンを作っておいて、ゲーム以外の分野でも幅広く応用が効くような開発体制なんかが用意できれば、今後、他多分野(機械・医療のシミュレーター・買い物・介護など)において優位に立てる可能性が増えるかもしれんなぁ…と思いつつ、
取り留めのないVR御三家体験をして感じたことをまとめるのでした。

おわり。

特に総括は無いです。
 

2017/02/24

中国大陸から『陰陽師』がやってきた。

大陸版が正式リリースされて途中まで遊んでいたくらいには注目していたゲーム『陰陽師』の日本語サーバが解放され、アプリも公開されたので、ポチポチ遊んでるwarapopです。

中国版が大成功するとは正直思ってなかった(後で聞いたら現地のひともそこまで成功すると思っていなかったそうな……)のですが、むしろ、もし日本でリリースしたらきっと成功するだろうなと感じるくらいには、きちんと作り込まれていたので、
初速はともかく、運営がきちんと成されるのか、どういう結果になるのか、今から1ヶ月後・3ヶ月後をソワソワ楽しみにしてます。

https://www.onmyojigame.jp/
注目してる理由は色々あるのですが、大きく分けて「世界観などのゲームの表現」「遊び方などのプロダクト設計」「マネタイズに関わる長期運用の仕組み」の3点で、こいつが中国ゲームアプリとして極めて異質(でも大陸で成功した)だったことに起因します。

ゲームの中身に関するレビューはたくさんあるし、RPGゲームとしての良さを今さら書くほどでも無いので、自分への備忘録を兼ねてツラツラとメモ。


「陰陽師」が中国大陸で売れたことがおかしな話し

なんで「売れるのがおかしい」みたいな話が出るのかってことですが…


  • 世界観が異質(純和風ゲームは無謀と思われてた)
  • 音声が日本語(全部日本の有名声優で、字幕は中国簡体字)
  • オートバトル全盛の時代にターンバトル(オート機能はある)
  • マネタイズがマイルド(中国のゲームにしては簡潔)
    • →これに関しては、今はけっこう厚みがある…

少なくとも、大陸でリリースされる前のベータテストで遊んだときは、自分にとってもこんなところが気になる評価だったのですよね。(中国のゲーム担当者から聞いてた話しと照らし合わせても、この辺は評価が別れるポイントになってた)








↑上の画像は日本語版のアプリですが、見た目や機能はほぼ中国版と変わらぬ画面設計で、UIも(どちらかと言えば)日本のゲームっぽい表現を使っています。
※「こういうスッキリした画面UIはそんなに好まれない」と中国のひとが言ってましたが、そこに根拠は無かった……


……というわけで、そもそも中国で売れるのか、ぶっちゃけ売れることもないだろう……圧倒的に不利……日本向けにローカライズだけして出したほうが良い……みたいな状況だったはず……なのですが……、

まさかの中国アプリ売上げランキングで3位以上に入る快挙


iOS AppStoreのランキングは国外からでも確認できちゃう。
聞いたところ、中国大陸のストアでこのくらいの順位に入ると『月間売上40億円相当』くらいの金額感になるそうな……。


日本では売れるのか?(売れてる)

現状では概ねの予想通り「ほぼノーカルチャライズ」(中国版でリリースされたものと内容的に大きく変更されていない)でリリース、運用されているようです。

若干、日本語が怪しい…かなぁ…と思うところがあるので、現地のひとが日本の関係者レビューとかをそんなに通さずやってるようですが、CS対応もきちんとしてるそうですし、そういう意味では頑張ってやってる、という印象です。

とはいえ。。。

※該当の利用規約はすでに修正されています(2017-02-24現在)※

こういう風にユーザーさんを不安にさせてしまう部分って、後々になっても尾を引くことがあるので、「頑張る!」だけではなく、そうさせないためのリーガルチェックとかの仕組みを設けたほうがいいんじゃないかなー…という気はしてます。

そういう意味で、反面教師というところでも、見習いたいところある。


アプリとしての陰陽師あれこれ。

陰陽師、Android版だとやたらと権限を要求してくるの不安になるし怖いけど、「端末の機能を使いたいときには宣言してから使う」っていうのを真面目に作ると、こういう権限要求になるのが普通なんですよね。

例えば、位置情報権限はゲーム中のギルド戦でリアルマップを使ってるから必要で、マイク権限は「ボイスで喼急如律令と叫ぶと良いものが出るガチャ」があるから必要で、端末内ストレージへのアクセスは画面キャプチャした画像をSNSに投稿したりプレイヤーアイコンをストレージ内の画像に設定するために必要で……とか、
Bluetooth / Wifiアクセス権限は「ゲーム中にWifiがONだったらデータをダウンロードして、モバイル通信だったら警告だしたりデータ量を抑えたりする」ためとか、ゲーム中にWifiアイコンを表示するために(無くてもいいけど)わざわざ宣言して権限をとってる。

別に要求しなくても使える部分があるから他のゲームでは意図的に宣言はずしてる場合もあって、ゲーム作る側としては「むしろきちんと宣言してて偉いな」くらいの気持ちある。


ここまで陰陽師さんを擁護気味に書いてみたものの、

ぶっちゃけ利用規約の内容でやらかしてしまってる感あるし(クラックされたらデータを守れないことがあるって、開発者にとっては本音だけど)、やっぱり位置情報は抜かれるの怖いひといるし、他の機能もたまにツライので、
ギルド機能が不要なユーザーさん向けに「俺は位置情報で結界守ったりしない宣言」が出来るようにしてくれると親切だし、自分もありがたいんだけどなぁって思いますね。
中国だとQQ / Wechatが当たり前のように位置情報を取得して、そのかわりに生活に関わるいろいろな便利機能を提供してるから、感情としてゲーム内で自分の位置情報が分かってしまうっていうところに、ある程度慣れてるというのもあるんだろうなー。

やっぱ位置情報って防犯とか感情的なところで恐怖心ありますね。


というわけで、

頑なだった他国の方々に『いや普通に良いもん作れば日本風のシステムや世界観でも受け入れられるし、無茶なカルチャライズはしなくていい』っていうのを説明しやすくなったので、
それだけでも業界人的には良作なんだなぁ……という感想なのでした。

おわり。

2017/02/22

「崩壊3rd」が日本にやってきた

以前、こんな記事を書いたひとです。

前回は中国版(簡体字)をプレイしてみて、「ランキングに入ってるし、表現とかも日本のコンシューマーぽさがあるし、すげーなー」くらいの感想でレビューしていたのですが、今回は満を持して日本モバイルゲーム市場に入ってきたので、そちらもプレイしてみました。

オープニングは気合いの入った出来栄え。ダウンロード時間が長いので何回も見ることになるけど、それはそれとしてアニメっぽい演出などが期待感を煽れてる。



UI(操作)・アクション性は中国でもお馴染みのモバイル向けハック&スラッシュ系に近いのですが、回避によってモードが変化し、強い攻撃を叩き込める「反撃回避型」のゲーム。


さすがに日本運営歴があるmiHoYoさんなので日本語対応ローカライズは頑張って対応してる印象。

日本のモバイル市場のランキングにも載ったよー

というわけで、前回の記事を書いたときにも「これは出たらそれなりに売れるだろうなー」っと思っていたアプリが順当に日本向けの売上ランキングに載ったので、自分なりに良いと感じてたものが受け入れられた安堵感があるのですが……、
こういうゲームって今までなら「変態的な日本人が謎の技術力でやらかした(ほめてる)」というパターンが多かったので、それを海外の方々に出されてしまったなー、という点に、一抹の寂しさを覚えるのでした。

初体験のときの「マジか、すげー」っていう感じはその通りですが、そして、売上げランキングに載ったはいいものの、運用でキープするのが大変そうなゲームモデルであることは間違いないので、3ヶ月後にも同じ場所にいられるかどうか、そういうところは今後も気にしたいところ。


ところで公式さんが見つからない問題

Googleさんで「崩壊3rd」を検索しても、公式サイトっぽいものがだいぶ奥のほうに引っ込んでて見つかりにくい雰囲気になっているのですよね(2017-02-22現在)

アプリ専用の別ドメインを準備するのは良いのですが、miHoYoさんの公式サイトからリンクをきっちり貼るとか、OGP対応させるとか、ちょっと工夫するだけで検索順位を上げられる(きちんとブランディングできるし、TVCMとかやりやすくなる)と思うのですが、どうなんすかね。。。。

2017/01/11

Google Play Musicは無料でもすごいのでみんな使うと良い

ステマみたいな見出しから始まる本エントリ(2017年1月現在)ですが、先日「Google Play Music」を使ってるよーというオススメをされまして、詳しく調べてみたら本当に凄すぎたので自分への備忘録を兼ねてブログにまとめておこうという気持ちになったのです。


Google Play Music あれこれ

テレビCMでも聴き放題推しで流してたので知ってるひとは知ってるサービスだとは思うのですが、みんなのイメージって概ね↓下記の感じじゃないでしょうか。

  • なんか月額で聴き放題サービスやってる
  • なんかアルバムとかシングル盤を購入できるよ
  • 音楽プレイヤー提供してるよ
ぶっちゃけどこにでもある普通の音楽サービスだなーくらいしか思ってなかったのですね。月額会員にならないと使えそうもないし、だったら別にいいかなぁとか何とか。
でも「普段の音楽プレイヤー?Google Play Music使ってるよ?無料でもめっちゃ便利だから使ってみ?」という天啓を受けて調べてみることに。


ヘルプを見ると、しれっとこんな一文が。


最大50,000曲を保存でき、

最大50,000曲を保存でき、


これ大事な話なんですけど、
無料アカウントでも最大50,000曲がクラウドに保存できます。

「今までCD買って取り込んでた人とか、iTunesとかAmazon Musicとか使ってた人は、PCにつくってたライブラリをうちらのクラウドストレージにぶっこんでストリーミングで聞いてもええんやで……」という、明確な意志とメッセージ感じる……


Google Play Musicにライブラリを取り込む方法

はじめに言っておくと「クレジットカードが必要」になるので、手元に無い方はここで離脱です……(使うのは無料ですが、アカウントの有効性と在国確認で必要になります)
あとPCブラウザまたは専用ソフトで操作することが前提なので、「え、俺スマホしか使ってないよ」という場合もここで離脱です。いずれスマホからアップロードできるようになることを期待したい。

手順としてはこんな感じ。まずはサービスサイトにアクセス

とりあえずサイトにアクセス。今回は「利用しない」でOKです。でも余裕のあるかたは「個人プラン980円」、家族で連れ立って音楽ばかり聞いてる音楽業界に貢献してる紳士淑女の皆様は「家族プラン」もいかがでしょうか。

「iTunesやWindows Mediaなどのコレクションをアップロードしよう」の一文が豪快過ぎる。ヘルプを読んで「50,000曲アップできるはずだよな」と思っていたはずなのに「いやいやまさかそんなウマイ話が…」と思わずにはいられない。

Regionによってサービスが異なるので在国確認にクレジットカードを求められます。Google walletにカード登録してあればそのまま使えます。
うまいこと「Google Play Music」のサービスに侵入できたら、左側のメニューから(≡ ← ハンバーガーメニュー的なところから表示。)そこから「音楽をアップロード」とか「設定」を選択しましょう。

ここから先はPCの環境によって色々変わるのですが、Chromeブラウザ使っていれば拡張機能を入れるだけでブラウザから色々操作できて便利です。本格的に使う場合は専用ソフトもありますが、とりあえず現時点でGoogle Play Music に曲をアップロードする準備は完了です。

あとはもう最大50,000曲という数の暴力に怯えながら自分のためこんだライブラリをちまちまとアップロードして、お手元の Android または iPhone に入っているGoogle Play Musicアプリを使うだけの簡単設定です。(簡単とも言い切れない)(ライブラリが更新されないときは「設定→更新」で同期するといい!)


スマホの楽曲ストリーミングで使ってます。

スマホの空き容量が減ってきて困っていたので、これで音楽ライブラリを削除できます…ありがたや…
モバイル環境で楽曲かけまくるとそれなりの通信量になりますが、幸い我が家のモバイル通信は二人合わせても1ヶ月3Gbyte届かないくらい(7Gbyteくらい余ってる)なので、これで好きな曲を外出先で選んで再生しまくれます。これは助かる。

さっそく他の人にも普及活動をしていきたいものですね。


おまけ (Google Play Books)

他のGoogleサービスでも似たようなものが無いかな〜と思っていたら、案の定「Google Play Books」もPDF・ePub書籍のアップロードサービスをやってました。
こっちはそれなりの制限あり(1000冊までとか、1ファイル100Mbyteまでとか)ですが、やはりGoogle Driveにファイル入れてるとそれなりに容量圧迫しちゃうので助かります。

おわり。

2017/01/06

人生ゲームの業が深い

人生ゲーム(ミニ版)
お正月といえば「人生ゲーム」
そんな価値観あるじゃないですか(無い)。

親戚一同大人数で揃うわけでもないので、今回はミニ版の人生ゲームを購入して二人で遊んでみたのですが「ルーレット回すだけでこんな人生送れるの……すごい……イージーモードやんけ……」という気持ちになって正月早々大変な気持ちに。

買ったのはコレ。


人生ゲームポケットここが凄い。

  • そもそもクルマを持っているところからスタート。(車両保険はスタート時に別途加入するか選ぶんだけど、本当の人生ではクルマ買ったら自賠責保険は必ず加入しておいたほうが事故ったときにハードモードの人生歩まなくて済むね!)
  • ビジネスルートに入れば必ず正社員になれる。(確定しゅごい)
  • 専門職ルートでも大抵なんらかの職につける。(失敗するとフリーターになるが、それでも就職確率すごく高い)
  • 株券は持ってるとほぼ上昇すること確定。(イベントで下落することもあるが、破産するほどのインパクトが無い)
  • (ルールにもよるが)職業はほぼ確実に昇格し、ビジネスマンは部長とか社長とかになれる。転職はほぼリスク無しで、やりがいとかやりたい事とか関係なく給料に影響する。
  • 確実に結婚できる。(婚活とか無い)
  • 子どもが生まれるとゴールのときにお金が貰えたり良いことばかり。ノーリスク・ハイリターン。
  • お金が減る要素に「自分への投資(急な海外出張で〜とか)」が多くて仕事できる人感しかない。
  • etc...etc...

「人生ゲーム」の中身って、今の日本人の十何%くらいしか該当しないんじゃなかろうか…とか、そんなことを色々考えてしまうわけですが、まぁゲームだからね……

でも、改めて人生ゲームやってみて、そういえば子どもの頃はこの人生ゲームみたいに「時間が経てば(スロットが回れば)自動的に就職・結婚・出産・昇給昇格・家族旅行・資産獲得・壮大なゴールみたいな事が起こるのかな〜」みたいな、薄らぼんやりとした気持ちでいた気がしなくもないです。

そんなことを思ったのでブログ書いてたら、こんなまとめが…

スマホ版だけど、やっぱり似たようなことを考える人は多いようで。

2016/12/22

Honkai Impact《崩坏3》(日本名:崩壊3rd) が日本市場に来てしまう

中国モバイルゲーム市場でランキングに入った「崩壊3rd」が日本に来るとのことで、「あーやっぱりかー」という思いが募るおじさんです。こんにちわ。

miHoYo、スマホ向けアクションゲーム『崩壊3rd』の事前登録を開始 第1弾PVを公開 事前登録キャンペーンも実施中 http://gamebiz.jp/?p=175437

実際にAndroid端末にゲームをぶっこんで試遊してみたのですが、キャラ描写やエフェクト、回避アクションに絡めたゲームシステムなど、色んなところでコンシューマーテイストを感じるので、むしろSteamとかで配信してくれねーかなーとか思える出来栄えだったりするのですね。


どこかで見たような表現技法(モチーフ)多めなので新鮮味は無いのですが、こういうのがモバイルゲームで出現するところに意義があるんでしょうな。

文化が違えばゲームも違うだなんて嘘っぱち

最近は中国において日式文化的なゲームの台頭をひしひしと感じているのですが、ネットが発達して「日本のものと知らずに受け入れて文化汚染される」という話をちらほら見るほど、あちらさんでも日本のものと似たようなモチーフや表現に染まってきてる(慣れてきている)ようなので、今後もしばらくは日本風の表現を用いたゲームの登場が続くんじゃないかなーと思っています。

そして、仕事柄、あちらさんの国の人たちと話すことがあるのですが、「国が違えばゲーム文化が違うから、他国のゲームはカルチャライズしないと他所では受け入れられない」なんて聞いてた件も嘘っぱち。

実際に日式ゲームが売れている場面を目の当たりにすると、中国内のマーケッターがいかにきちんとデータや感情を見ないで(自分の感覚だけで)話をしてきたのかが伝わってきます。海外のひとだってみんなマリオもポケモンもやるし、スト5もKOFも楽しんでやってるわけだから、そこに文化的な大きな差なんて無いはずよね。


ちょっと愚痴っぽくなってしまいましたが、2017年のモバイルゲーム市場は、久々に色んな国の色んなジャンルのゲームが台頭してきそうだなぁ〜、という感想を持って、本稿を閉じたいと思いました。
おしまい。

2016/11/04

ブログ開設11周年(めでたい)

実は去年が10周年だったなんて……

断続的とはいえ、飽きっぽい自分にも10年以上も続いていたものがあったことに気がついたのが嬉しかったので、またブログを再開しようかと思い立ちました。

(※メディアとして考えるとブログって古いけど、FacebookとかTwitterに代表されるSNSに流すものと違って、ブログに書いたものは自分のモノである感あるので、まとまった記事とか感想はブログに残したいものですな)

というわけで雑記ブログらしく近況など。


超健康。マジ健康体。

健康診断!!!!!!!!

いわゆるゲームに関わる業界人といえば「え、健康診断なんて E 判定が当たり前やし……」みたいな空気感が漂う中、2年前には「アンタそろそろ要経過観察やで……」判定から、より一層の健康体になってしまうという空気読めなさを発揮したところ、同僚からブーイング。

健康になって非難される世界とは…いったい…ウゴゴ…


China Joy & Tokyo Game Show

「ゲーム業界の人なら行ったほうがいいよね」っていう強迫観念って良くないと思うんですけど、人並みの好奇心があるのでゲームショー行きました。上海のChina JoyとTGS。








日本のゲーム市場については多くの記事で出回ってるので割愛しつつ、中国ゲーム市場は整理したいこともあるので、こちらは別途で備忘録の記事を上げておきたいなと思った次第。

ていうかねー、アメリカやヨーロッパと違って、アジア圏のゲーム業界って分かりにくいっていうかネットで調べようにも出てこない情報が多いし現地のひとに聞いても知らないとか教えてくれないとか分からないことが多くて状況から想像するしかないこともあるしなんでこんな(愚痴)


というわけで

2016年もあと2ヶ月を切ってしまい、来年になったら「12周年!」とか書いてる自分を想像して、今日も自分の周りは平和だなと思うのです。
おわり。

2016/11/02

Nintendo Switch は次世代機の夢を見るか

任天堂さんから次のコンシューマーハード「Switch」発表!

Switchについて特になにか書く予定は無かったのですが、色々と思うところがあったのと、自分の気持ちを整理する意味合いを兼ねて久々にブログ更新しようと思った次第です。

Nintendo Switch はプレイスタイルの変化に強い次世代機

ちなみにSwitch詳細や世間様の評価については、以下の記事などなどが参考になります。




本機を次世代型と捉えるにはあまりにも非力で、VRや高解像度化に追従しなかったところをマイナス評価としている方も一定数いらっしゃるようです。
Steamを始めとしたPCゲームプラットフォームの躍進、スマートフォンを戦場に移したなど幅広いゲーム環境、そしてPS4を中心に高解像度化やVR体験の波が押し寄せる中、スペック的に見劣りする「Switch」。

任天堂が、あえて今の時代にこのようなゲーム機を出そうとしているのは、
ゲームのプレイスタイルが多様化しすぎた現代において、色んなゲーム体験を提供できるコンシューマーハード(プラットフォーム)を提供する
ただ1点、全てここに集約されているのだろうと考えています。


任天堂は「体験を売る」会社

任天堂さんと言えば「ゲームを通じて自分の周りの人を笑顔にしていく」(※意訳)的なことを常々言っているのですが、つまり「自分の周囲=家族で・みんなで」遊ぶことを前提に考えている会社とも言えます。

例えば、世界的ヒットを記録したWiiには「Wiiコントローラー」の存在によってゲームの得意不得意に関係なく、全プレイヤーを同じ土俵に立たせて遊ばせる意図がありました。

モバイル機器ではDSに代表される「2画面」「タッチペン」などによって、ゲームに不慣れな層の取り込みや、新規プレイヤーの取り込みにも成功しています。

これら新規ゲーム層の開拓・ゲームのプレイスタイルに合わせたゲーム機を出してきた任天堂の歴史を考えると、今までも(おそらくこれからも)スペック競争には関わらずに新体験を追い求める姿勢は変わらないのではないかと思っています。


ちなみに Nintendo Switch のプレイスタイルは以下の通り。
  • テレビに映して大画面で遊ぶ
  • 本体から切り離して持ち歩いて遊ぶ
  • コントローラーを切り離して二人で遊ぶ
  • ヌンチャクコントローラーで振り回して遊ぶ
  • Switchを持ち寄って多人数で遊ぶ
【未確定情報】(2016年11月時点)
  • マルチタッチ対応ディスプレイでスマホゲームっぽく遊ぶ
  • 多人数でディスプレイをタッチして遊ぶ
  • Wiiリモコンぽい赤外線センサーで操作して遊ぶ

未確定情報もコミコミで考えると、ソロプレイ・マルチプレイ共に様々なプレイが出来るようになっており、プレイヤーはゲームの種類や仲間に合わせて、どんな場所でも、どんな遊び方でもできるようになります。

いわゆる「次世代機」とは一線を画す、「どこでも、どんな遊び方でも、誰とでも出来るゲーム体験」という、まさに自分の周りの人と関わりあうためのデバイス。ここが他のゲーム機では実現が難しい、Switchの最大の強みかなと思っています。

次世代機が「新しい体験(映像や音声も含めて)を提供するデバイス」だというのは多くの人にとって異論は無いと思うのですが、そういう意味では、今までの任天堂ハードウェアは十分に次世代機だったし、Switchにも次世代機たる資格があるのではないか……というのが、自分の気持ちです。

というわけで

「Switchオワテル」「任天堂はさっさとスマホでゲーム出してりゃいい」的な話しを見かけることが多かったので書きたくなりました。

任天堂が終わってるかどうかはさておき、多くの人とゲーム体験をシェアできるのは、自分にとってはすごく素敵やん!みたいな気持ちになります。友だちと一緒に朝までスマブラ対戦会してたような人にとっては胸熱感ある。

願わくば、多くのひとに普及できるような価格や環境が整うことを願うばかりです。

2015/01/13

死生観かわった

新年早々ではありますが、親戚に訃報がありまして。

仕事初めは嘘だったんや…という気持ちになりつつ、慌ただしく北上してまいりました。年末は「春先まで全然持ちますよハッハッハー」ってな感じだったんですけどね。そういう意味では覚悟してたんですけどね。やるせないですよね。

やっと振り返られる気持ちの余裕がでてきたので、
ちょっと今の気持ちなどをとりとめなく書き残しておこうかなと、
そんなことを思った次第です。


2015/01/04

仕事初め

三が日から(出社は四日から)仕事はじまりました。

ゲーム業界にこっそり関わってる身としては2015年の業界事情が気になるところではありますが、
遊ぶ側の個人としてはそんなにこの業界の行く末を悲観してないので、今年もぼちぼち生きていけるんじゃないかなぁ、と、
そんな初心発表。
作る側は地獄かもですがね!(>ω・)

そんな自分としては、、、
ヤッパリ今でもサイドビューアクション作りたいな~という熱はあるのですが、如何せん。
スマホがゲームの戦場になって、サイドビューアクションが作りにくい(作れるけど操作の上達による達成感を生みにくく、別の要素で満足感を生む必要があるという制約がある)ので、
もうアクション系はPCやコンシューマーに絞った方が幸せなんじゃないかと、そんなことも思うのです。

幸いにして、PCなら出す場はいくらでもあるし、最近はコンシューマでもインディーズ向けのストアがあるので「枠」はあるのよね。

マネタイズを考え始めたら、うーん……ってなるけど(;´Д`)

また夢中になってなにかをやっていきたいですね。

2015/01/03

映画:ベイマックス 感想



ベイマックス|映画|ディズニー|Disney.jp |
http://www.disney.co.jp/movie/baymax.html

「CMや紹介動画で見る印象と、まわりの人から漏れ聞こえる感想の内容が全然違う…」

という素朴な疑問から、近所の映画館に足を運んでベイマックスを見てきました。
映画館に行くのが前回のパシフィックリム以来なので、ちょっとドキドキ。


とりあえず結論。

戦隊物とスーパーロボとアメコミに興味があるひとは見に行くべき


以下、ネタバレあり。


2014/06/14

みねお

au回線でMVNOやっちゃった噂のサービス、mineoに契約してみました!!

ここで「さっそく回線速度がうんたら…」とか「この端末だとうんぬん…」というウンチクや調査結果が貼れればカッコいいのですが、残念ながら通信制限1GByteが怖くて、まだほとんど利用していないという…(;´Д`)

通信代の節約を目的に、1ヶ月くらい前にガラケに戻してるので
また使い慣れたDIGNOさんでスマホライフを取り戻せたのが大きい。
格安でau LTE網を利用できるのは快適だなぁ、という感想でした。