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2024/01/11

Apple Sillicon Mac OS でゲーム遊びたい人の備忘録

 Windows版のSteamで……気になるゲームが……出てしまう……

どうすれば……つよつよグラボを積んだ Windows PC を買うしかないのか……

我が家の電源事情がそれを許さない……どうすれば……


「……っかうのです……」


ハッ!???


「私を……使うのです……」



Mac Studio さん!Mac Studioさんなのね!!

2024年1月版 : Macでゲームを動かすまでの道のり

Apple Sillicon (Mシリーズ) を積んだ、やや強めのMac OS機を対象にした備忘録。

  1. Homebrew でアプリをインストールできる環境を整える
  2. whisky をインストールする
  3. cabextact をインストールしておく (任意だけどお守り代わり)
  4. whisky を起動して Bottle を作成する ( Bottle の名前は何でもいい)
  5. Bottle の設定 > Syncの設定を「Esync」に変更する (お守り)
  6. Bottle の設定 > DXVK / DXVK Asyncを使用するを有効化
  7. Bottleホームに戻って Winetricks を起動する
  8. Winetracks 経由で日本語フォントをインストールする
  9. Winetracks 経由で Steam をインストールする (必須)
  10. Steamを起動する
アプリのインストールはとにかく時間がかかる。Winetricks経由でソフトをインストールするとTerminalが起動する。やたら時間がかかるけどキー入力を受け付けてくれるようになるまで我慢して待つ。ゲームが動かないときはWhisky の開発 https://github.com/Whisky-App/Whisky/issues を眺めて、動かないゲームの報告が上がったりしてないか眺めつつ、OSSコミュニティの方々に感謝と敬意を払い、自力で解決するか、コミュニティにコミットするか、対応してくれるまで待つ。

ここから詳細編

Homebrewでアプリをインストールできる環境を整える

検索すれば Mac 環境で Brew を使えるようになるまでの手順を解説してくれるありがたい記事がたくさん出現するので割愛。

Whisky をインストールする

brew install --cask whisky

アプリがインストールされるので、LaunchPadとかから起動する。


cabextact をインストールしておく (任意だけどお守り代わり)

brew install cabextact

Windows環境でよく利用される「CAB」という圧縮ファイル形式を解凍するためのツール。フォントファイルがCAB形式で圧縮されていることが多いので、お守り代わりにインストールしておくと余計な心労が減るかもしれない。とりあえずコミュニティでは推奨されてた。


whisky を起動して Bottle を作成する ( Bottle の名前は何でもいい)

右上のプラスボタンから新しい Bottle (PC動かす環境) を作る。
OSは必ず「Windows10」で、Bottleの保存先は任意。容量が余ってるならデフォルト配置で良いけど、もしMacの容量に不安がある場合は外付けSSDドライブを買ってきてそこに配置すると大量のゲームをインストールできて幸せになれるかもしれない。
自分は Mac Studioの貴重な内蔵ドライブ(アホほど速い)を消費したくなかったので、ちょっと遅いけど2TBほどの外付けSSDを設置してそこにBottleを保存した。


Bottle の設定 > Syncの設定を「Esync」に変更する (お守り)

自分がインストールしたバージョンではデフォルトが 「Msync」 になっていた。でもそれだと最初はSteamが動かなかったので設定を変えて動かしている。お守りみたいなもんなので、バージョンによっては動かし方が変わるかも。


Bottle の設定 > DXVK / DXVK Asyncを使用するを有効化

今回の目玉機能。有効化必須。

Bottleホームに戻って Winetricks を起動する

いくつかの重要なファイルは必ずWinetricks経由でインストールする。最低限インストールするものは以下の通り。
  • 日本語フォント : fakejapanese ~~~ と付いてるフォント3種
  • アプリ : steam 目的のブツ
コミュニティでも「SteamはWinetricks経由でインストールしろよ」と念押しされていたのでほぼ必須。慌ててSteamトップから落としたファイルでインストールしないように気をつけよう。※本編のSteamでも動いてる報告があるので、お守りみたいなものかもしれない※

さっきも書いたけどインストールは時間かかるので気長に待つ。Terminalが入力可能な状態になるまで触らないしアプリを落としたりしない。

Steamを起動する


動いた〜〜〜〜〜〜

でも動かないゲームも存在するらしいので、油断禁物。どんなタイトルが動いて、動かないのか、それはタイトル次第。リッチな3Dゴリゴリゲームでも動くかと思えば、シンプルなカジュアルゲームでも動かないものがあったりする。泣かない。

おまけ


原神とかもインストールしてみる。

ランチャーは動いたけど、ゲームの起動までが長い…動くのかコイツ…???


本当に書きたかったメモ : Appleがやっと動いた

いままで Appleが「M1 Macはゲームに最適!ゲームめっちゃ動く!バッテリー長持ちでゲーム最高!開発者の皆さん!早くゲームを移植するのです!iOSアプリみたいなノリでゲーム移植できますよ!」と声高く叫んできたけど、けっきょく誰も移植してくれなかったので、やっと重い腰を上げてくれたのが今回のテクノロジー。

Game Porting Toolkit という技術を取り込んで「もうWindows向けのゲームも動くようにしちゃえばよくね?」という方向性にちょっとでも動いてくれたのは評価できる。
開発者からしてみれば「Apple Silliconで動くかも分からん(ゲーマーがいるかも分からん)市場に、わざわざ開発コストかけて移植する理由など無いので、まずはゲーム移植が簡単にできるように開発環境を整えることがAppleがやるべき行動だったわけで、歩み寄ってくれたのは良い傾向だと思う。

一方、ハードウェアの違いが無くなってくると市場がレッドオーシャン化してきて、専有による旨味が薄れてくるので、今後のApple コンシューマ向けPCはちょっとずつシンドい方向に向かっていく気がしてる。

これって例えば、PlayStation が専有してきた日本のリッチ体験型のコンシューマ向けゲーム市場が PC/XBOX/Steam に乗っ取られたようなことがMacにも起こり得る。目指すべきは Switch のような独占できうる環境だった(実際、Appleはそうしてきた)のだけど、これでAppleの環境も大きく変わっていくのかも。

生成AI市場もNvidiaのCUDAがほぼ独占状態になってきたので、今後はCUDA向けのソリューションをAMD / Apple が移植しやすく(またはそのまま使えるように)ソフトウェア側が歩み寄っていくことが考えられるけど、そういう事が今後もたくさんあるのかも。

こっちのメモのほうが自分にとっては重要だったのだけど、備忘録を先に残しておかないと忘れてしまうので書いておいたのでした。

※ここまでの内容は2024年1月現在のものであり、セットアップ環境を含めて大きく変わる可能性があります※


2017/06/15

つくりたければ、つくるしかないのだ

前々からスマホゲームを作りたいと願い続けてはやいくとせ。

「つくりたければ、つくるしかないのだ」

という言葉に導かれ、環境を整備してAndroid向けのアプリを作り始めました。
ていうか前から使ってたオーサリングツールがいつの間にかAndroid/iPhoneの出力に対応してたので、ある種の投資と割り切って買ってみました。

まだ移植でひーこら言ってるレベルだったり、iOS版の出力にMacOS必要だったり、追加投資が必要そうなので公開はしばらく先になりそう。
そんな作ってるところも含めて、久々にブログに投稿できればいいなと思いますよ。

2017/05/01

6000万ダウンロードやばい。Rodeo Stampedeやばい。


2016年に配信されてランキングやストアを瞬く間に駆け巡っていったカジュアルゲーム『Rodeo Stampede』ですが、まさか6000万ダウンロードに到達していたとは知りませんでした。

ゲーム本編は実際に遊んでもらうとして

実際のところ、このゲームで開発者はどのくらい収入があったんでしょうかね。「アイテム販売+広告視聴インセンティブ方式のハイブリッドモデル」なので、アプリDL数=収益とは簡単に算出できませんが、
2016年の広告モデル(海外)での収益は、一般に「1DLあたり数セント(3〜5円)」という感じだそうなので、これを収益にすると単純に「約2億円」の収益。
それにアイテム販売分が載ってくるので、数億円単位で儲けが出ているのは間違いないでしょう…インディーゲーム開発では超破格の売上です。

※2015年頃はもっと広告モデルの収益性が高かったそうですが、どんどん単価が下がっているのは世知辛い話しです。そういう意味では、この作品は「早めにチャレンジしてリリースすることの大切さ」も教えてくれます。

そして、そういう収益性以上に、全世界の人に遊んでもらえてるっていう事実、そういうのがとても羨ましい!!
でも、昔と違って今はツールも豊富でプラットフォームの選択肢も充実してるし、自分でも出来る(作れる)チャンスがあるのは間違いないので、羨むばかりじゃなくて、今後も底辺ゲーム開発者として過ごしていきたいものですねと、そんな事を思って筆を置くのです。
 

2017/03/27

見守られたいあなたに|Nintendo Switch

以前、見守られたくなったひとです。


Nintendo みまもり Switch によって安寧の日々を得たと思われた warapopでしたが、平和は長く続かなかったのです……


ゼルダの伝説が優秀すぎて時間の概念が消失する。けっきょく途中から制限時間を撤廃して遊びだしちゃったので、もうだめだなと思ってました。
けっきょく何かを守るには圧倒的な暴力(強制終了)か、はたまた 圧倒的な意志力(制限時間撤廃とかしない)を頼るしかないことを知りました。

それでも休憩日を設けたのは偉い。自分偉い。
 

2017/03/26

スプラトゥーン2あれこれ|Nintendo Switch

スプラトゥーン2先行試射会やりましたよ!


せっかくの先行試射会だったので思う存分プレイしておきました。

それなりに盛り上がっていたようなそうでもないような、そんなにTwitterやFacebookなどの反応を見てないやらで何とも言えないのですが、Switchの販売台数の割に試合までのマッチングが遅かったので、
(一部の超コアユーザーを除いて)実は思っていたよりもみんなワクワク待ち望んでいた感じでも無かったのかもしれんですね。

とりあえず感想。

もっと初心者にやさしくしてあげてくださいみなさん。(切実)


  • マッチングはほぼランダムなので上手下手関係なくマッチングされた模様。(少なくともプレイ期間中に改善された様子は無かった)(内部的にはパラメータあったのかもしれんけど)
  • スプラローラーが一撃で轢き殺せなくなってたの地味にショック。威力が高い一発攻撃って感じ。そんなに轢くシチュエーション無いけど一種のアイデンティティだと思ってたので。
  • スプラマニューバは着地狩りを狙われてもダッシュすれば回避できることがある。足元よく見て気合いで回転。
  • 今回用意されたステージが、明らかに真ん中で撃ち合いになって(キル)制圧したら終わり(塗り)の構成で、初心者はまともに塗り替えすチャンスが少なそうだったのが気になった。今回始めて遊ぶプレイヤーにフォーカスして、もっと接敵が少ないフィールドを用意してあげたほうが良かったんじゃないかな…っていう気がした。
  • 操作性は慣れの問題もあるけど、やっぱ Wii U版を基準にUIや操作を設計してるゲームだったので、遊びにくさを感じる。
  • マニューバ以外の新体験あんま無かった。
  • スタイリッシュさを求める傾向だろうか、オブジェクトに見た目が見にくくなってて、色もギラギラしてるので遊びにくい。色味はオプションで解消できたけど、なんかステージのテクスチャ多くて足場や壁の判断が付きにくくなるシーンがちょっとあった。Wii U版は見た目はシンプルだったので、似たような感じにまとめてほしかったかも。
  • タッチパネルつかえねーのかよ!!!

とりあえず接敵回数が非常に多くて慌ただしかったので、もっと「塗れる場所>>>>敵と交戦できる場所」というステージが欲しかったです。慣れる前に殺ったり殺られたりするのは敵味方双方にとって良いとは思えない。


一方、スプラトゥーン2の意義って、このゲームが「Nintendo Switch」で遊べるようになるっていうところにあると思っているので、何だかんだ夏が楽しみだなーなのです。

そして、ゲーム動画を録画できるアップデートまだですか、なのです。
 

2017/03/07

ゼルダの止めどきが分からない人の味方|Nintendo Switch


恐ろしいゲームだ……

気がついたらゼルダを何時間も遊んじゃうひとです。

あまりにも止め時が分からないので、
こいつをセッティングするしかないのです。

Nintendo みまもり Switch アプリを使うしかない……

これさえ…これさえあれば…

クッパとコクッパのPVが楽しげなアプリですが、これをセッティングしておけば1時間制限とか6時間制限とか(意味深)のアラームがセットできるので遊びすぎでも安心や!

その他、プレイしたゲームの履歴(時間)をチェックできたりするので、むしろ自分をみまもる意味でも積極的に活用できるのではないだろうか……。これ、3DSにもアップデートで対応してほしいな〜!

親がスポンサーになる事が多いゲーム機って、プレイ制限機能が付いてると買われやすかったり、買い与える方も安心感があるので、こういう機能はどしどし付けていって欲しい。


子どもの自主性うんぬんの話

こういう制限アプリが出ると一定数の方々が『子どもの自主性を損なううんぬんかんぬん』的なことを言うし、自分も『ゲームくらい自由に遊んでや』的な感じのひとではあるのですが。

自主性って、どういう自主性がいいんですかね。


  • 自分が遊んでるゲームの中で自主的に止め時を見つける
    • (プロダクトに対するアプローチへの自主性)
  • 限られた時間内でいかに自分の遊んでるゲームを楽しむか
    • (時間という限りある資源・制約に対するアプローチへの自主性)


プロダクトの区切りって、無くそうと思えばいくらでも無くせる(引き伸ばせる)可能性があるので、自主的に区切りを見つけてもらうって、けっこう難易度高いと思うのですよね。
区切りがいいタイミングでゲームを止める(セーブしたとか、次のエリア進めたとか)のが一番いいんでしょうけど、続きが気になって別のことの手が付かない……なんて事になると、どうかなーと思うわけで。

一方、「時間で区切る」っていうアプローチは、全ての人(物)に対して有限な資源(時間)を管理する大事な能力なので、どちらかと言えば時間感覚を早期に養っておいたほうがいいんじゃないかなーと考えてたりします。

もともと時間管理できるお子様や大きなお友だちであれば、そもそも機能制限アプリなんて要らないわけですしね。

というわけで、時間管理ができない自分にはありがたい!!

……という話しで、本稿を閉めるのであります。

おわり。

2017/03/06

Nintendo Switch が我が家にやってきた!

Switch休暇したひとです。





発売日にコンシューマーハード買う体験が久々すぎて思わず有給をいただいたほど楽しみだったのですが、おかげ様で良い体験が出来ております。ありがたや。
ローンチタイトルからゼルダと1・2・Switchの2本を買ったのですが、ゼルダはみんな遊んでるし、始めると止まらない気配しかないので、まずは新しいコントローラーに慣れる意味でも1・2・switchをプレイ中。まじカオスです。

ジョイコンすごい

Joy-Conの凄さって地味だし伝わりにくいんですけど、なんていうか、今まで10の精度だったものが1000くらいの精度で遊べるようになった……っていうだけで、こんなにも遊び方が変わるものかと驚いてます。

例えば、コントローラーの振動(バイブ機能)。
今までのバイブ機能って、ゲーム画面が揺れてるときに手元が揺れる等の使われ方をしてたけど、体験としてはリアルじゃないし「意味のない揺れ」を感じて不快になることのほうが多かったですけど、
ジョイコンの振動は「コントローラーを握った手の中に何かが存在してる感覚」が伝わるので、目元の情報と手元の情報がリンクする体験なんですよね。(※使い方を間違えたら今までのバイブ機能と同じになってしまうのはさておき……※)
1・2・Switchがチュートリアルとして様々な使い方を見せてくれましたが、これだけでも将来やれることが増えてるんだなー、ってことが伝わってくる。
なんか開発者向けに『こんなことも出来るよ!』って言ってる感ある。

コントローラーの傾き検知も精度が高く「ゲームの情報と手元の操作が一致」してくれるので、それだけでフラストレーション無くプレイできる。そういう「思ったものが思ったとおりに操作できる」のが、地味だけど良い進化だなーって思います。

一方で、ゲームを遊ぶために必要な感覚器官が増えると、それだけ遊べるプレイヤーの間口が狭くなるので、任天堂さんにはその辺のバランスを取った体験の提供を、引き続き目指してもらいたいなぁと、いちファンとして願うのです。

こういう感じので遊びたい

スペースチャンネルとか発売されてほしいなー。
リアルうららダンスしたい。ジョイコンなら出来る性能あるし、そういう期待感ある。



あとは、せっかくジョイコンが良い形状してるので、アタッチメント取り付けてスティックタイプのゲームが楽しめるようになったらいいのになー。
バーチャロンとかエースコンバット系のゲームとか、こういう乱暴な使い方しても耐えられそうなだけのセンサーが付いてると期待してしまう。。。

造りが荒いよSwitchさん

逆向きにストラップ付けたら『力任せに外してね!』って公式のヘルプがアナウンスしていたり、ジョイコン1個の単品で遊ぶとボタンのサイズが小さいので操作しにくかったり、今までの任天堂さんからするとちょっと気遣いが足りない部分を随所に感じます。
(出来るだけ現行の次世代機に負けないよう調整した)コストの問題や、(分解して様々な遊び方に耐えうるようにするという)設計思想の問題があってのことかもですが、
踏んでも落としてもぶっ壊れない、単純かつ堅牢な設計が売りだったニンテンドーハードのつもりで触っていたので、初見殺しがあちこちにあったのは残念でした。

というわけで

いまはゼルダの伝説の新作をぽちぽち遊びつつ、次のゲームは何を買おうかなーっと嬉しい悩みを抱えています。次世代機向けのゲームも、多少グラフィックとか荒くてもいいから、Switchにどんどん出てきて欲しいです。

おしまい。

2017/03/03

VR御三家をコンプリートしました

VR機器の御三家と言えば Oculus Rift | HTC Vive | PS VR の3つしかないような風潮ですが、実際にはGear VRとかCard Boardもそれなりに頑張っているのでVR御三家と限定してしまうのは失礼かもしれない……、が、全部体感した感想はどう考えてもVR四天王ではなくVR御三家だったので、そういう感じで本校を書いてます。
 
「個人的な感想です」とか「個人の主観です」とか、そういうのをまとめた備忘録。

PSVRも体験したので御三家をコンプ

職場にやってきたPSVRを散々体験したことで、これで晴れて「俺は全部のVR機器を比較できるようになった人だぜ」と大手を振って言える(言えない)環境が整いました。

Oculus / Vive / PSVR を比較した感想

今まで、そんなに性能の良し悪しを考えたことが無かったのですが、今回体験したPSVRが…”ちょっとアレな出来”…だったこともあって、意識する機会を得ました。
性能的には一長一短なので、「やりたいコンテンツが存在するか(作りやすいか)」「設置スペースが存在するか」「VRに本気になれるか」あたりが選択の余地になりそうな気はしています。

Oculus Riftは、Facebookに買われる前後から訴訟沙汰やら今後のロードマップに暗雲が立ち込めそうなニュースが多く、心配事も多いところですが、先行者利益的なもののおかげでPC向けコンテンツの多くが対応してくれている点が強みです。
装着感は普通ですがメガネがあると着けにくい…焦点が合わなくなる…ところが難点。画質も普通なので、満点とは言えないです。

HTC Vive は、これからガチでVRで遊ぶ(開発する)つもりなら、選択の余地無くコイツを勧められます。配信プラットフォームとしてのSteamが強く、開発機としても優秀。
装着感は悪くないのですが重たいのと着けにくさがいまいち。ただ、画面が見やすくVR酔いもViveが一番少なかったので、長時間遊びたいときはこいつが一番楽しめそう。
VR向けの設置スペースやら天井近辺に設置するセンサー類をどうできるか(あと高価格なところも)弱点なので、そういう意味でも「本気でVRするならこいつ」と言えるのではないでしょうか。


PSVRは、プロモーションや見た目からも「未来っぽいことしたいでしょ?どうなの?着けたら感動するよ?」みたいな感じをいちいち表現してくるものの、他のVR御三家と比較してぶっちゃけこいつが一番フレームレートの遅延や画質の悪さが気になりました(個人の感想です)
メガネ有りでも装着しやすく、重量もそこそこ軽めにできている機構は非常に評価できるのですが、一方でそれがレンズとの距離を詰めきれない要因になっているようで、焦点を合わせにくく、体感が悪い。PSVRで初めてVR酔いしました。

そもそものPSVRの良し悪し

PSVRに関して言えば、PS専用ソフトで遊べることを利点とするか、多くのPC版VRソフトで遊べないところを弱点とするかで、大きく評価が変わりそう。
それは「VR専用で作ったコンテンツであるか」「普通のゲームなんだけどVRモードも付いてて遊べる」のか、そういうアプローチの仕方が根本的に違うゲームを許容できるか否かという話でもあるわけで。

考え方の差は、見栄えや体感以上に「遊びやすさ(VR専用としてデザインされたものか)=フラストレーションの有無」に関わってくるので、PSVRの成功は”専用ソフト”が充実するかどうかにかかっていると思っています。

ぶっちゃけ今のところはPSVR対応ソフトで「VRで遊んだほうが強まって見える、やばい」って思えるものが無さげなのがツラい。期待してたバイオハザード7も「VRモードに無理やり対応しました!遊んでね!」って感じの出来だったので、楽しさよりフラストレーションのほうが高まる感じあります。

ソフトウェア開発者としてのVR機器

どのVR機器が良いかっていうのはともあれ、今の状況はVR対応コンテンツにとって追い風であることは間違いないんじゃないでしょうか。
「高クオリティのVR専用ソフトを作って公開するだけで、VRソフトそのものの量の少なさから注目される確率が高く、面白いVRソフトに飢えているヘッドセット保有者がみんな揃ってソフトを買ってくれる可能性がある」
こういう状況って、今だけのボーナスゲームとも言えて、市場規模的に100万本は難しいけど10万本は固い、みたいな。

そういう意味で「作る側」にとって圧倒的なチャンスのような気がしてて、すごいソフトが1本出せるだけでVRゲーム市場を一気に駆け上がれる可能性もあるのですが、そもそもの開発ノウハウ(VRで良い体験を作るノウハウ)が全体的に足りてない印象が強く、VR元年を過ぎた今でも、まだまだこれからの分野なんだなと思うのです。

というわけで、

今からVRアプリの描画・操作エンジンを作っておいて、ゲーム以外の分野でも幅広く応用が効くような開発体制なんかが用意できれば、今後、他多分野(機械・医療のシミュレーター・買い物・介護など)において優位に立てる可能性が増えるかもしれんなぁ…と思いつつ、
取り留めのないVR御三家体験をして感じたことをまとめるのでした。

おわり。

特に総括は無いです。
 

2017/02/24

中国大陸から『陰陽師』がやってきた。

大陸版が正式リリースされて途中まで遊んでいたくらいには注目していたゲーム『陰陽師』の日本語サーバが解放され、アプリも公開されたので、ポチポチ遊んでるwarapopです。

中国版が大成功するとは正直思ってなかった(後で聞いたら現地のひともそこまで成功すると思っていなかったそうな……)のですが、むしろ、もし日本でリリースしたらきっと成功するだろうなと感じるくらいには、きちんと作り込まれていたので、
初速はともかく、運営がきちんと成されるのか、どういう結果になるのか、今から1ヶ月後・3ヶ月後をソワソワ楽しみにしてます。

https://www.onmyojigame.jp/
注目してる理由は色々あるのですが、大きく分けて「世界観などのゲームの表現」「遊び方などのプロダクト設計」「マネタイズに関わる長期運用の仕組み」の3点で、こいつが中国ゲームアプリとして極めて異質(でも大陸で成功した)だったことに起因します。

ゲームの中身に関するレビューはたくさんあるし、RPGゲームとしての良さを今さら書くほどでも無いので、自分への備忘録を兼ねてツラツラとメモ。


「陰陽師」が中国大陸で売れたことがおかしな話し

なんで「売れるのがおかしい」みたいな話が出るのかってことですが…


  • 世界観が異質(純和風ゲームは無謀と思われてた)
  • 音声が日本語(全部日本の有名声優で、字幕は中国簡体字)
  • オートバトル全盛の時代にターンバトル(オート機能はある)
  • マネタイズがマイルド(中国のゲームにしては簡潔)
    • →これに関しては、今はけっこう厚みがある…

少なくとも、大陸でリリースされる前のベータテストで遊んだときは、自分にとってもこんなところが気になる評価だったのですよね。(中国のゲーム担当者から聞いてた話しと照らし合わせても、この辺は評価が別れるポイントになってた)








↑上の画像は日本語版のアプリですが、見た目や機能はほぼ中国版と変わらぬ画面設計で、UIも(どちらかと言えば)日本のゲームっぽい表現を使っています。
※「こういうスッキリした画面UIはそんなに好まれない」と中国のひとが言ってましたが、そこに根拠は無かった……


……というわけで、そもそも中国で売れるのか、ぶっちゃけ売れることもないだろう……圧倒的に不利……日本向けにローカライズだけして出したほうが良い……みたいな状況だったはず……なのですが……、

まさかの中国アプリ売上げランキングで3位以上に入る快挙


iOS AppStoreのランキングは国外からでも確認できちゃう。
聞いたところ、中国大陸のストアでこのくらいの順位に入ると『月間売上40億円相当』くらいの金額感になるそうな……。


日本では売れるのか?(売れてる)

現状では概ねの予想通り「ほぼノーカルチャライズ」(中国版でリリースされたものと内容的に大きく変更されていない)でリリース、運用されているようです。

若干、日本語が怪しい…かなぁ…と思うところがあるので、現地のひとが日本の関係者レビューとかをそんなに通さずやってるようですが、CS対応もきちんとしてるそうですし、そういう意味では頑張ってやってる、という印象です。

とはいえ。。。

※該当の利用規約はすでに修正されています(2017-02-24現在)※

こういう風にユーザーさんを不安にさせてしまう部分って、後々になっても尾を引くことがあるので、「頑張る!」だけではなく、そうさせないためのリーガルチェックとかの仕組みを設けたほうがいいんじゃないかなー…という気はしてます。

そういう意味で、反面教師というところでも、見習いたいところある。


アプリとしての陰陽師あれこれ。

陰陽師、Android版だとやたらと権限を要求してくるの不安になるし怖いけど、「端末の機能を使いたいときには宣言してから使う」っていうのを真面目に作ると、こういう権限要求になるのが普通なんですよね。

例えば、位置情報権限はゲーム中のギルド戦でリアルマップを使ってるから必要で、マイク権限は「ボイスで喼急如律令と叫ぶと良いものが出るガチャ」があるから必要で、端末内ストレージへのアクセスは画面キャプチャした画像をSNSに投稿したりプレイヤーアイコンをストレージ内の画像に設定するために必要で……とか、
Bluetooth / Wifiアクセス権限は「ゲーム中にWifiがONだったらデータをダウンロードして、モバイル通信だったら警告だしたりデータ量を抑えたりする」ためとか、ゲーム中にWifiアイコンを表示するために(無くてもいいけど)わざわざ宣言して権限をとってる。

別に要求しなくても使える部分があるから他のゲームでは意図的に宣言はずしてる場合もあって、ゲーム作る側としては「むしろきちんと宣言してて偉いな」くらいの気持ちある。


ここまで陰陽師さんを擁護気味に書いてみたものの、

ぶっちゃけ利用規約の内容でやらかしてしまってる感あるし(クラックされたらデータを守れないことがあるって、開発者にとっては本音だけど)、やっぱり位置情報は抜かれるの怖いひといるし、他の機能もたまにツライので、
ギルド機能が不要なユーザーさん向けに「俺は位置情報で結界守ったりしない宣言」が出来るようにしてくれると親切だし、自分もありがたいんだけどなぁって思いますね。
中国だとQQ / Wechatが当たり前のように位置情報を取得して、そのかわりに生活に関わるいろいろな便利機能を提供してるから、感情としてゲーム内で自分の位置情報が分かってしまうっていうところに、ある程度慣れてるというのもあるんだろうなー。

やっぱ位置情報って防犯とか感情的なところで恐怖心ありますね。


というわけで、

頑なだった他国の方々に『いや普通に良いもん作れば日本風のシステムや世界観でも受け入れられるし、無茶なカルチャライズはしなくていい』っていうのを説明しやすくなったので、
それだけでも業界人的には良作なんだなぁ……という感想なのでした。

おわり。

2017/02/22

「崩壊3rd」が日本にやってきた

以前、こんな記事を書いたひとです。

前回は中国版(簡体字)をプレイしてみて、「ランキングに入ってるし、表現とかも日本のコンシューマーぽさがあるし、すげーなー」くらいの感想でレビューしていたのですが、今回は満を持して日本モバイルゲーム市場に入ってきたので、そちらもプレイしてみました。

オープニングは気合いの入った出来栄え。ダウンロード時間が長いので何回も見ることになるけど、それはそれとしてアニメっぽい演出などが期待感を煽れてる。



UI(操作)・アクション性は中国でもお馴染みのモバイル向けハック&スラッシュ系に近いのですが、回避によってモードが変化し、強い攻撃を叩き込める「反撃回避型」のゲーム。


さすがに日本運営歴があるmiHoYoさんなので日本語対応ローカライズは頑張って対応してる印象。

日本のモバイル市場のランキングにも載ったよー

というわけで、前回の記事を書いたときにも「これは出たらそれなりに売れるだろうなー」っと思っていたアプリが順当に日本向けの売上ランキングに載ったので、自分なりに良いと感じてたものが受け入れられた安堵感があるのですが……、
こういうゲームって今までなら「変態的な日本人が謎の技術力でやらかした(ほめてる)」というパターンが多かったので、それを海外の方々に出されてしまったなー、という点に、一抹の寂しさを覚えるのでした。

初体験のときの「マジか、すげー」っていう感じはその通りですが、そして、売上げランキングに載ったはいいものの、運用でキープするのが大変そうなゲームモデルであることは間違いないので、3ヶ月後にも同じ場所にいられるかどうか、そういうところは今後も気にしたいところ。


ところで公式さんが見つからない問題

Googleさんで「崩壊3rd」を検索しても、公式サイトっぽいものがだいぶ奥のほうに引っ込んでて見つかりにくい雰囲気になっているのですよね(2017-02-22現在)

アプリ専用の別ドメインを準備するのは良いのですが、miHoYoさんの公式サイトからリンクをきっちり貼るとか、OGP対応させるとか、ちょっと工夫するだけで検索順位を上げられる(きちんとブランディングできるし、TVCMとかやりやすくなる)と思うのですが、どうなんすかね。。。。

2017/01/15

昔つくったゲームをWindows10向けに移植公開しました。(とりゲーム)


https://sites.google.com/view/warano-torigame/


とりゲームとは

2001年ごろから公開していたWindows向け拙作フリーゲームです。
詳しくはプレイしてみればわかる!の精神で、ここでは詳しい内容は書かないのですが、気が向いたらゲームの紹介画像など交えてサイトを更新したりこちらでも紹介できればと思います。

なんでいまさら感

というか、ぶっちゃけ「あーこんなゲームも出していたなぁ」くらいの思い出しかなかったのですが、どうやらWindows10になって強制終了が頻発……いやそれは元からですが……ゴニョゴニョ……するようになったそうで、実際、自分もいつしかプレイすることも無かったので気が付きませんでした。

Steam版がめちゃんこ安かった時期に入手しといた「Clickteam Fusion for Developer」

幸いなことに、手元にはClickteam Fusion for developer という強い味方がおり、セールをやっていた時期にまとめて購入しておいてよかったなぁという気持ちしかない。
バグの報告をいただいたので試験的に修正作業をしてみたら、「とりゲーム」のほうの移植はめちゃんこ簡単だったので、まずはバグフィックス版という形で再公開した次第です。

他のゲームも再公開するかどうか

当時のゲームのいくつかは「移植しようとするとプログラム部分が破損して大幅な修正(ぶっちゃけ作り直し)が必要」なことが分かったので、ちょっと苦しい気持ちです。

そもそもスマホ(iOS/Android)向けに当時のゲームを移植しようかなと思っていた時期だったので、重い腰を上げるいいきっかけになったというのが本音なのですが、for developer を購入したのでSteam版やUWP版に移したい気もあって、今のところ生移植はしないかなと考えてたりします。


総括

普段から仕事でもゲームばっかり作ってるはずなんですけど、

自分ひとりで好きなようにやれて、

マーケティングとかプレイヤーセグメントとか気にせず、

好きなジャンルを気にせず作れる環境って、

ぶっちゃけ素敵っす。

今のご時世、ステージクリア型の再度ビューアクションゲームをぽちぽち触れるの幸せしかない。

こういう感覚って忘れがちなので大切にしたいですね。


終わり。

2017/01/06

人生ゲームの業が深い

人生ゲーム(ミニ版)
お正月といえば「人生ゲーム」
そんな価値観あるじゃないですか(無い)。

親戚一同大人数で揃うわけでもないので、今回はミニ版の人生ゲームを購入して二人で遊んでみたのですが「ルーレット回すだけでこんな人生送れるの……すごい……イージーモードやんけ……」という気持ちになって正月早々大変な気持ちに。

買ったのはコレ。


人生ゲームポケットここが凄い。

  • そもそもクルマを持っているところからスタート。(車両保険はスタート時に別途加入するか選ぶんだけど、本当の人生ではクルマ買ったら自賠責保険は必ず加入しておいたほうが事故ったときにハードモードの人生歩まなくて済むね!)
  • ビジネスルートに入れば必ず正社員になれる。(確定しゅごい)
  • 専門職ルートでも大抵なんらかの職につける。(失敗するとフリーターになるが、それでも就職確率すごく高い)
  • 株券は持ってるとほぼ上昇すること確定。(イベントで下落することもあるが、破産するほどのインパクトが無い)
  • (ルールにもよるが)職業はほぼ確実に昇格し、ビジネスマンは部長とか社長とかになれる。転職はほぼリスク無しで、やりがいとかやりたい事とか関係なく給料に影響する。
  • 確実に結婚できる。(婚活とか無い)
  • 子どもが生まれるとゴールのときにお金が貰えたり良いことばかり。ノーリスク・ハイリターン。
  • お金が減る要素に「自分への投資(急な海外出張で〜とか)」が多くて仕事できる人感しかない。
  • etc...etc...

「人生ゲーム」の中身って、今の日本人の十何%くらいしか該当しないんじゃなかろうか…とか、そんなことを色々考えてしまうわけですが、まぁゲームだからね……

でも、改めて人生ゲームやってみて、そういえば子どもの頃はこの人生ゲームみたいに「時間が経てば(スロットが回れば)自動的に就職・結婚・出産・昇給昇格・家族旅行・資産獲得・壮大なゴールみたいな事が起こるのかな〜」みたいな、薄らぼんやりとした気持ちでいた気がしなくもないです。

そんなことを思ったのでブログ書いてたら、こんなまとめが…

スマホ版だけど、やっぱり似たようなことを考える人は多いようで。

2016/12/22

Honkai Impact《崩坏3》(日本名:崩壊3rd) が日本市場に来てしまう

中国モバイルゲーム市場でランキングに入った「崩壊3rd」が日本に来るとのことで、「あーやっぱりかー」という思いが募るおじさんです。こんにちわ。

miHoYo、スマホ向けアクションゲーム『崩壊3rd』の事前登録を開始 第1弾PVを公開 事前登録キャンペーンも実施中 http://gamebiz.jp/?p=175437

実際にAndroid端末にゲームをぶっこんで試遊してみたのですが、キャラ描写やエフェクト、回避アクションに絡めたゲームシステムなど、色んなところでコンシューマーテイストを感じるので、むしろSteamとかで配信してくれねーかなーとか思える出来栄えだったりするのですね。


どこかで見たような表現技法(モチーフ)多めなので新鮮味は無いのですが、こういうのがモバイルゲームで出現するところに意義があるんでしょうな。

文化が違えばゲームも違うだなんて嘘っぱち

最近は中国において日式文化的なゲームの台頭をひしひしと感じているのですが、ネットが発達して「日本のものと知らずに受け入れて文化汚染される」という話をちらほら見るほど、あちらさんでも日本のものと似たようなモチーフや表現に染まってきてる(慣れてきている)ようなので、今後もしばらくは日本風の表現を用いたゲームの登場が続くんじゃないかなーと思っています。

そして、仕事柄、あちらさんの国の人たちと話すことがあるのですが、「国が違えばゲーム文化が違うから、他国のゲームはカルチャライズしないと他所では受け入れられない」なんて聞いてた件も嘘っぱち。

実際に日式ゲームが売れている場面を目の当たりにすると、中国内のマーケッターがいかにきちんとデータや感情を見ないで(自分の感覚だけで)話をしてきたのかが伝わってきます。海外のひとだってみんなマリオもポケモンもやるし、スト5もKOFも楽しんでやってるわけだから、そこに文化的な大きな差なんて無いはずよね。


ちょっと愚痴っぽくなってしまいましたが、2017年のモバイルゲーム市場は、久々に色んな国の色んなジャンルのゲームが台頭してきそうだなぁ〜、という感想を持って、本稿を閉じたいと思いました。
おしまい。

2016/12/19

ゲームマーケット2016の戦利品を遊ぶ会(後日談)

先日初めて行ってテンションあがってた「ゲームマーケット2016」について、4Gamerさんも記事にまとめてました!分かりやすい!会場の雰囲気つたわってくる!(プロ相手に言うことでもない)


ここ数年でジワジワと愛好家を増やしているボードゲーム業界だが,今回の来場者数1万2000人,ブース出展530サークルといずれも過去最多となり,その盛り上がりを証明する形となった。

海外では元々ボードゲーム・カードゲーム勢力が強まっているようですが、日本でもボード・カードゲームの愛好家やら創作が増えているように感じていたので、このまま大きな流れが続いてほしいなぁと思っています。
やはり手触りのある遊び道具はいくつになっても心躍ります。

遊びきれないぞ、ボードゲームの会

ゲームマーケット参加後の休日に、友だちと集まってボドゲ会をやってきました。新作旧作が増えまくっており、全部プレイできなかったのが心残り。また遊びに行かねばならない。(使命感)

  • 死ぬまでにピラミッド
  • インサイダー・ゲーム
  • Quatre des Fruits
  • Fat Project
  • 真打(落語)
  • 擬音フェスティバル
  • モダンアート
  • THE残業

その他にも、共闘型RPGボードゲームやらフィールド構築型カードゲームなどなど未プレイのものが残っているのですが、1プレイ2時間とか3時間とか書いてあると「ちょっと待って!いいぞ!さぁ!よし!やるぞ!うん!」という覚悟(と時間)が必要になるので、元気なタイミングで集まらないといけないのだなぁと思うのです。
そして、遊んだゲームたちの中に、ゲームマーケット大賞に選考されたゲームがひとつも無いというね…

気になったものをいくつかピックアップ

死ぬまでにピラミッド

http://gamemarket.jp/game/%E6%AD%BB%E3%81%AC%E3%81%BE%E3%81%A7%E3%81%AB%E3%83%94%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%83%E3%83%89/
最初に出てきたパーツから「こんな感じで建てよー」という建築計画っぽいものを決めても、そのあと王のライフがボコボコに削られたり、最後のひとりが何故かサイコロの出目がよくてむちゃくちゃデカい墓を立てて「今までの試合は何だったのだ…」という気持ちになったり、運と戦略性のバランスの良さを感じさせる一品。
ルールを弄れば2名でも遊べそう。シンプルな作りが良いですね。

インサイダー・ゲーム

勘のいい人がインサイダーじゃなかった場合に、とんだ濡れ衣を着せられてしまう。怖い…。庶民になった人も「インサイダーをあぶり出す」ことを前提にしたプレイが求められるので、思っていたよりずっと難しい。
家族とかでプレイすると知識の差でゲームが破綻しそうなので、普段から一緒にゲームをプレイしてるようなメンツと遊ぶのが良さそう。


擬音・フェスティバル

http://gamemarket.jp/game/%E6%93%AC%E9%9F%B3%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%90%E3%83%AB/
「とにかく変な擬音にしたろ」とか思って適当に置いてると、今度はお題を面白くするのが難しい。最初のうちは勢いだけで面白いけど、後半になって慣れてくるとプレイヤーのセンスが問われるので、万人向けって感じはしないかなぁ。
プレイしてる人たちを後ろから見てるくらいの距離感が一番楽しい気がする。
ただ、最後に「完成した擬音を勢いよく叫べないと勝ちにならない」ルールがあるので、これは楽しかった。

THE残業

土日になってもライフが回復せず、ストレスをためて産業医にかかるのが難しいあたりに現実世界と似ている世の儚さを感じる一品。

・右隣の人は俺のカードを2枚だけ知ってるので、そのへんも駆け引きよなー
・終電ブレイクするまでオワタカードは出せないが、週の後半になると大抵ブレイクするので、ターン最初のひとが終電終わらせて対戦相手の「ススっ…(こっそり帰る)」を引き出させたりするのが楽しい。
・ストレスを3つためるのはよっぽどのカード運が無いと難しいので、基本的にはライフを削られないように立ちまわったほうが良さそう。産業医にお会いするのはライフが1個削られた直後(ストレスを引き継いだ週)でないと難しそう。

緑色のカード(22時前後)の時間帯は使い勝手がいまいちなので、この辺にスキル的ななにか(トラブル発生して再出社 → ひとつ前の手番の人は再びカードを出して山札から引き直さなければならない、等)があれば、対戦相手のカードをいじくれて感情が動きそうだなーとか、そんなことを考えたりしました。


まだまだ積みゲーがたくさんあるので、また集まって遊びたいものですな。
来年も期待しよう。

2016/12/11

ゲームマーケット2016 TOKYO 感想

12月11日(日)、東京ビッグサイトで開催されたゲームマーケット (http://gamemarket.jp/) に行ってきました。一昨年からずーっと行きたい行きたいと思っていたけど都合がつかずに行けなかったので、今回の初体験はかなりテンション高い。嬉しい。

ビッグサイトの会場が広い!

ゲームマーケットがどんなところか聞いていたものの、実際に行ってみると「思ってたより試遊台多いな〜」とか「IPタイトルより見栄えや分かりやすさやコンセプトがしっかりしてるサークルのほうが人が集まってるな〜」などなど、想像してたよりもその場でゲームを楽しもうという熱量を感じました。


今年はビッグサイトの拡張された新設スペースでの開催だったそうで、話に聞いていたよりも広いスペースでのびのびとゲームを見ることができました。来場者数も年々増えてるようだし、来年以降は、もっと広いところでやってくれてもいいのになー。

フィギュア系の展示もされててテンション高くなる。買って色付けしたい……と思って値段を見たら躊躇してしまうあたり、まだまだ覚悟(と財布の中身)が足りない

ゲームマーケットを楽しむための心構え

カードゲームやボードゲームって、ちょっと見ただけでは【どんなゲームなのか】を伝えにくいところがあるので、コミケやワンフェスのようにプラプラするのではなく、本当の意味で「参加する」っていう意識があったほうが楽しめるイベントなんだなと知れたのは収穫でした。

っていうか事前に情報集めて「これだ!」っていうものは早めに調査しとかないと欲しいものが現地で見つかりにくいし、積極的に説明を聞いたりルールブック借りたり、何よりも試遊でとことん遊んでやろうという熱意が求められる……


行ってみた収穫

お知り合いの方々がけっこう出展側で参加されてて、やはりみんなゲームデザインに飢えていたんだなぁ…という気持ちになったり、羨ましさだったり、色んな気持ちが湧き上がりますね。

スマホでゲームぽちぽち作るのもいいけど、「ゲーム作りたいなー」とかボヤボヤ考える前に、紙とペンで遊ぶものを作っちゃえ!ってことですね。

2016/11/02

Nintendo Switch は次世代機の夢を見るか

任天堂さんから次のコンシューマーハード「Switch」発表!

Switchについて特になにか書く予定は無かったのですが、色々と思うところがあったのと、自分の気持ちを整理する意味合いを兼ねて久々にブログ更新しようと思った次第です。

Nintendo Switch はプレイスタイルの変化に強い次世代機

ちなみにSwitch詳細や世間様の評価については、以下の記事などなどが参考になります。




本機を次世代型と捉えるにはあまりにも非力で、VRや高解像度化に追従しなかったところをマイナス評価としている方も一定数いらっしゃるようです。
Steamを始めとしたPCゲームプラットフォームの躍進、スマートフォンを戦場に移したなど幅広いゲーム環境、そしてPS4を中心に高解像度化やVR体験の波が押し寄せる中、スペック的に見劣りする「Switch」。

任天堂が、あえて今の時代にこのようなゲーム機を出そうとしているのは、
ゲームのプレイスタイルが多様化しすぎた現代において、色んなゲーム体験を提供できるコンシューマーハード(プラットフォーム)を提供する
ただ1点、全てここに集約されているのだろうと考えています。


任天堂は「体験を売る」会社

任天堂さんと言えば「ゲームを通じて自分の周りの人を笑顔にしていく」(※意訳)的なことを常々言っているのですが、つまり「自分の周囲=家族で・みんなで」遊ぶことを前提に考えている会社とも言えます。

例えば、世界的ヒットを記録したWiiには「Wiiコントローラー」の存在によってゲームの得意不得意に関係なく、全プレイヤーを同じ土俵に立たせて遊ばせる意図がありました。

モバイル機器ではDSに代表される「2画面」「タッチペン」などによって、ゲームに不慣れな層の取り込みや、新規プレイヤーの取り込みにも成功しています。

これら新規ゲーム層の開拓・ゲームのプレイスタイルに合わせたゲーム機を出してきた任天堂の歴史を考えると、今までも(おそらくこれからも)スペック競争には関わらずに新体験を追い求める姿勢は変わらないのではないかと思っています。


ちなみに Nintendo Switch のプレイスタイルは以下の通り。
  • テレビに映して大画面で遊ぶ
  • 本体から切り離して持ち歩いて遊ぶ
  • コントローラーを切り離して二人で遊ぶ
  • ヌンチャクコントローラーで振り回して遊ぶ
  • Switchを持ち寄って多人数で遊ぶ
【未確定情報】(2016年11月時点)
  • マルチタッチ対応ディスプレイでスマホゲームっぽく遊ぶ
  • 多人数でディスプレイをタッチして遊ぶ
  • Wiiリモコンぽい赤外線センサーで操作して遊ぶ

未確定情報もコミコミで考えると、ソロプレイ・マルチプレイ共に様々なプレイが出来るようになっており、プレイヤーはゲームの種類や仲間に合わせて、どんな場所でも、どんな遊び方でもできるようになります。

いわゆる「次世代機」とは一線を画す、「どこでも、どんな遊び方でも、誰とでも出来るゲーム体験」という、まさに自分の周りの人と関わりあうためのデバイス。ここが他のゲーム機では実現が難しい、Switchの最大の強みかなと思っています。

次世代機が「新しい体験(映像や音声も含めて)を提供するデバイス」だというのは多くの人にとって異論は無いと思うのですが、そういう意味では、今までの任天堂ハードウェアは十分に次世代機だったし、Switchにも次世代機たる資格があるのではないか……というのが、自分の気持ちです。

というわけで

「Switchオワテル」「任天堂はさっさとスマホでゲーム出してりゃいい」的な話しを見かけることが多かったので書きたくなりました。

任天堂が終わってるかどうかはさておき、多くの人とゲーム体験をシェアできるのは、自分にとってはすごく素敵やん!みたいな気持ちになります。友だちと一緒に朝までスマブラ対戦会してたような人にとっては胸熱感ある。

願わくば、多くのひとに普及できるような価格や環境が整うことを願うばかりです。

2014/08/17

Clickteam Fusion はじめました

「Clickteam Fusionとはなんぞや?」という方はこちら↓↓
http://www.clickteam.jp/




オブジェクト(アイテムとか障害物とか)をぽちぽちと配置して、イベントエディタで「こういう動きをする」と設定するだけでゲームやツールが作れる簡単便利なオーサリングツールになります。やろうと思えばなんでも作れてしまうので紹介もそこそこですが、AndroidやiOS向けのスマホアプリが作れるエクスポーターなるものも発売されています。

※それなりの専門知識は必要ですが、環境さえ整ってしまえば
ゲームのモックアプリ(アイディアをすぐに形にしたい!!)が手早く作れちゃいます

日本語版パッケージは株式会社デジカという、ソフトウェアの販売を主に行っている会社が取り扱っているようです。


インディゲームクリエイター Clickteam Fusion2.5

自分は海外のClickteamからダウンロード版を直接買おうと思ったのですが……ちょうど通信回線がE-mobileしか無い時期だったもので……(´;ω;`)ウッ……泣く泣くAmazonからパッケージ版を購入。


  • iOSエクスポーターがあってもMacが無くてiPhoneアプリが作れない
  • Androidエクスポーターは日本語の販路が無く、けっきょく海外からライセンス購入
  • 日本語版パッケージだと機能が抜けてる気がする…(広告ライブラリとか)

ライセンス関係の契約などが垣間見える感じで、仕事じゃないのに社会の厳しさを感じます。。
でも無事に購入してゲームをぽちぽち作るに至っているわけでした。

使い勝手や、環境整備で躓いたときのお話は、また今度。ノシ