2017/06/15

つくりたければ、つくるしかないのだ

前々からスマホゲームを作りたいと願い続けてはやいくとせ。

「つくりたければ、つくるしかないのだ」

という言葉に導かれ、環境を整備してAndroid向けのアプリを作り始めました。
ていうか前から使ってたオーサリングツールがいつの間にかAndroid/iPhoneの出力に対応してたので、ある種の投資と割り切って買ってみました。

まだ移植でひーこら言ってるレベルだったり、iOS版の出力にMacOS必要だったり、追加投資が必要そうなので公開はしばらく先になりそう。
そんな作ってるところも含めて、久々にブログに投稿できればいいなと思いますよ。

2017/05/08

よみがえれ Nexus5|分解日記

スマホを分解するひとたち

Nexus5のバッテリーをDIYで交換しました。2013年に発売され、自分もすでに3年ほど使っている機種ですが、未だに現役機として使えるスペックや取り回しの良さ(サイズ感とか重さとか)が代わるものが無く、手放せません。

そんな神器も老いには勝てず、バッテリーがすぐ切れたり動作が不安定になることが増えてきたので、買い替え検討しつつ、それまでの繋ぎとしてバッテリー交換することにしました。

この辺を参考にしたりなど。

さっそくAmazonで注文だ

古い機種なので純正の交換用バッテリーはすでに在庫が存在せず、いわゆる代替品的なものを使うことにしたのですが、レビューを読むと「交換中に火花をあげた」「ケーブルから発火して真っ黒になった」だの、不穏なことばかり書いてある……

※作業前には静電気を抜くことを忘れないようにしよう!

今回はこちらの商品を購入。
DIYキットも付いて1600円ほど(2017年5月)



到着予定より早く荷物がついたので、連休中に交換作業することができました。普段なら「なんでや!」ってなるシチュエーションだけど、こういう時はアバウトな発送がありがたい。

さっそく分解だ

サイトの分解工程を確認しながら、さっそくゴリゴリと開けていくマン…
マイナスドライバーを隙間に差し込んでぐりぐりすると、時折「パキッ…ポキっ…」って鳴って、爪が取れる感触が伝わってきます。正味10分くらいで裏蓋が取れました。

分解してみたら案外あっけない
ここからY字ドライバーで…

Y字……あれ……



こいつプラス#0ネジで分解できるぞ



なんだろう……北米版Nexus5 (D820) はプラスなのかな

一抹の疑問を感じつつも、サイトの通りに作業を進めたらあっけなく分解できたので、そのままバッテリーを剥がします。ここの作業がすごい大変って、どこのサイトを見ても書いてあったのですが、
「Suicaとか交通系カードを差し込んでグリグリすると簡単やで」って何処かに書いてあったのを思い出してやってみたら本当にものの5分で剥がれてくれました。マジか、裏技なのか、天才すぎる。

こうして最難関と謳われたバッテリーパック剥がしも無事に終わり、開始から30分かからずに作業終了。無接点充電(Qi)が動かなくなったとか色々ありましたが(Qiは裏蓋が接触不良だと使えなくなるらしいので、蓋の特定の箇所をもみもみしてカチッとさせました)、なんとか完了。

こうして普通に使えるようになった

買い換える必要性が無いくらい順調に使えてます。。。

スペック的にはあと2年くらい行けるんちゃうか。。。

バッテリー交換のDIYというと「失敗すると炎上」的なイメージあって怖いところですが、こうやって簡単に出来ることが判明すると助かるし嬉しくなりますね。
 

2017/05/06

ゴールデンウィークにボドゲ会するひとたち

今日も今日とてボドゲ会。

友人のお宅に招待されてSwitch会とボドゲ会のコラボを実現。今回は「今までプレイした中で気になるものを振り返ろう」というコンセプトでしたが、なぜか新作が2つ混じって結局それをプレイするという……

  • 新キング・オブ・トーキョー
  • National Economy
どちらもなかなかよいゲームデザインでした。

キング・オブ・トーキョー


キング・オブ・トーキョーは、対戦相手の出方を伺うことのほうが多くなりがちで、そこがちょっと不満でした。「スコア獲得」「攻撃」「回復」「妨害」が全て同じコスト(またはそれに類するアイテム)を使うゲームだと、もっと妨害行動に明確なリスクとリターンが欲しい。

例えばひとり突出したプレイヤーが出たとしても、それを妨害してるうちに他のプレイヤーに出し抜かれる等の現象が発生する。妨害にインセンティブが発生すると対戦って盛り上がるんだけど、今のところそういう仕組みが見当たらない。
例えば…

  • トーキョーに居座るリスクとリターンの明確化(トーキョーに居続けるとすごいスコア稼げる・めちゃくちゃ死にやすくなる)
  • 何らかの妨害でコストを奪えるが、トーキョーに強制的に入場
  • 死んだプレイヤーは怪獣迎撃隊として全プレイヤーに何らかの妨害アクションが可能
とか、そんな感じのルールがあれば1プレイが短くなって回転率も上がるし、早々に散ったプレイヤーにも遊べる要素が残るし、個人戦がハチャメチャにできそう。またはチーム戦ルールがあれば妨害のインセンティブが明確になって良い。

ナショナルエコノミー


なんかアグリコラっぽかった。

序盤に多少借金と資産売却してでも金と労働力を集めて、それから共有エリアにあまり出てないものや自分の現有資産から「場にあまり出てない得点を稼げそうなアイテム」で資産形成を進めると強そうだなー、という気がした。(まだやり込んでないので個人の感想です)
高校や専門学校が立つタイミングでスターターを取れてると強い。そういうのも戦略性ですな。労働者(=ターン数)は正義。

こういう経済系ゲームって傍から見てると難しそうだし、遊んでるほうも「どうすれば強いか」っていうのが明確じゃないから、子供とプレイするのは難易度が高そうだ。
もっとシンプルな経済系ゲームがあればご家族揃って遊びながら学習できるキットっぽくできるかもしれんね。


2017/05/01

6000万ダウンロードやばい。Rodeo Stampedeやばい。


2016年に配信されてランキングやストアを瞬く間に駆け巡っていったカジュアルゲーム『Rodeo Stampede』ですが、まさか6000万ダウンロードに到達していたとは知りませんでした。

ゲーム本編は実際に遊んでもらうとして

実際のところ、このゲームで開発者はどのくらい収入があったんでしょうかね。「アイテム販売+広告視聴インセンティブ方式のハイブリッドモデル」なので、アプリDL数=収益とは簡単に算出できませんが、
2016年の広告モデル(海外)での収益は、一般に「1DLあたり数セント(3〜5円)」という感じだそうなので、これを収益にすると単純に「約2億円」の収益。
それにアイテム販売分が載ってくるので、数億円単位で儲けが出ているのは間違いないでしょう…インディーゲーム開発では超破格の売上です。

※2015年頃はもっと広告モデルの収益性が高かったそうですが、どんどん単価が下がっているのは世知辛い話しです。そういう意味では、この作品は「早めにチャレンジしてリリースすることの大切さ」も教えてくれます。

そして、そういう収益性以上に、全世界の人に遊んでもらえてるっていう事実、そういうのがとても羨ましい!!
でも、昔と違って今はツールも豊富でプラットフォームの選択肢も充実してるし、自分でも出来る(作れる)チャンスがあるのは間違いないので、羨むばかりじゃなくて、今後も底辺ゲーム開発者として過ごしていきたいものですねと、そんな事を思って筆を置くのです。
 

ゴールデンウィークに浜焼きするひと

いかがお過ごしでしょうか

今年は5月1日・2日とお休みを取れば9連休になるという、なかなかのゴールデンウィーク感あふれる日程でしたが、我が家はカレンダー通りのお休みです。暦通りなのに、なんとなく損した気分になってしまうのは何故でしょうかね…

でも、マイナビニュースさんによると、そもそも9連休とれるのは1割しかいない模様。

今年のGWは何日くらい休むか「休日数」について聞くと、最多が「5日」で18.6% 、次いで暦通りの「7日」が17.5%という結果に。また、「最大連休日数」(GW期間中の最も長い連休の日数)については、暦通りの「5連休」が最も多く32.8%、次いで「3連休」が12.1%と続き、平日に休みをとって「9連休」の長期休暇をとる人は10.1%と少ない傾向となった。

終日、自宅でお休みする方も多いようですが、せっかくの休日&潮干狩りシーズンなので浜焼きを堪能しに行ってきました。

こういう景色を見に行きたい。
絶好の観光日和!

浜焼きするぞ

3月中旬ごろに横浜北線(横羽線〜第三京浜)が開通してくれたおかげで、東名方面から木更津方面までラクに行けるようになったので、千葉県沿岸まで行ってきました。

嫁さんは初干潟(見るのも)だそうで、この景色に興奮してました
ホタテ、ボンビノス貝、サザエ、ハマグリの盛り合わせ
今回は「ハマグリ」を堪能したかったので楽しみすぎた。

「新鮮な貝を焼く」という言葉がすでに美味しそう



生け簀から取り出した貝殻をドカドカと持ってきて、網に乗せてゴリゴリ焼いて、貝が開いたらボリボリ食べる。最高ですなー。貝の種類ごとに焼き方も焼き加減も異なるので手間暇めちゃんこかかりますが、焼肉とは違う「焼き」を楽しめるので、これはまた行きたい。

ドイツ村にもお立ち寄り




そして冒頭の「芝桜まつり」の画像に戻ってくるわけですが、想像していたよりも広くて色んな施設があったので、これは「ちょっと夕方にフラッと行って観光してくる」というノリでは回れんかったですね。

「東京」と付いていますが言うほど高速道路から近いわけでもなく、「ドイツ村」という名前ですが思っていたよりドイツ感も無い……けど、そういうのを超越した何かがあるので、のんびり春を楽しみたい人たちにはオススメです。

ワイワイ騒ぎたい人たちには、ちょっと物足りないかもしれない…(パターゴルフとかBBQ広場とかはありんすが)。
あと子供向け施設が充実しまくってるので、お子様連れの家族にもいいですね。

というわけで

ゴールデンウィークの最初のほうは天気にも恵まれました。
休みの日ってダラダラしがちですけど、「出かけるぞ!」という気概を持って愉しめば、良いこともありますね。後半も頑張ろう。
 

2017/04/26

Google検索の手のひらで踊る僕ら

Google検索で前々から囁かれていた「低品質記事・フェイクニュース」への対策アルゴリズムが入ったようですね。



調べ物でGoogle検索を使っている時に、例えばブログ記事を例にすると、最新ではなく古めのもの(2015年とか)が多めに表示されるようになったので、さっそくSEO対策してるページが反応しているようです。
ブログの収益で食べてる方は影響が出始めている人もいるんじゃないかなぁと思ったりしています。※前回のアルゴリズム変更でも食えなくなった人が出てると聞いているので※

こういう改善は、普段からプライベートであれ仕事であれGoogleを使っている身としてはありがたいことです。

IT立国以前にプラットフォームを握られている僕ら

日本だとYahoo検索も同じアルゴリズムを使っているので、Googleさんのさじ加減ひとつで検索結果が変わることになるわけですよね。
なにか調べ物をしようと思うと「検索エンジンが表示したものを正とする」風潮があるなか、もし表示するに不都合な記事やページを指定されるだけで(政治とか経済とか医療とか…)いろんなジャンルで、偏った知識だけが表示される可能性が残されている未来。

Google が実現したいと思っていること -- 「利用可能な最も信頼できるソースにもとづく、関連性の高い情報にユーザーがアクセスできるようにする」ことは依然として変わりません。

まぁGoogleさんもそういうつもりが無さそうな事を言っていますが、「仕組み」の根っこを押さえられている現状は変わらないわけで。

こういう仕組み化と、それを広い範囲(グローバル)に展開するだけの目線っていうところで色々な人達に負けないような、そんなものを作りたいなって夢想しますね。

かく言うところで、このブログ記事もGoogleさんのプラットフォーム内で作っているので、すでに長いものに巻かれているのですが。
既存の仕組みから脱出するのは前途多難なようです。

2017/04/24

ご飯を炊く機械の進化すごい!|炊飯器買いました

ちなみに我が家が購入した炊飯器はこれです。

「ドラマに登場した話題の商品!」という謳い文句は刺さるのだろうか



我が家は「米粒が立っててもちもちしすぎていないご飯」が好みなので、三菱IHが良い…らしい…という事を電気屋の人とかに教えてもらいました。

炊飯器は比較物件ではない

買い替えを検討するまで全然知らなかったんですけど、炊飯器って、他の家電と違って「メーカーを横断した機種の検討」があまり意味を成さない市場なんですね…。

  • メーカーごとの「味付け(個性)」はあるけどスペックの優劣は無い
    • 洗濯機ならキレイになるか、冷蔵庫なら使いやすいか等の比較機能があるので他社さんと比較がしやすいけど、炊飯器はご飯の炊き加減や味の好みに大きく左右されるので、ぶっちゃけ「メーカーの目指す味わいに合ってるか」が重要になる
    • どっちか言えば同じメーカーの上位・中位・下位機種での比較になる
  • 大半のメーカーは「かまど飯」のご飯を目指してる
    • 「大火力」「遠赤」「連続沸騰」「ふっくらもちもち」「粘り気」あたりがキーワード。何層にもコーティングされたお釜と圧力IHは、小型の炊飯器にかまどを詰め込むために開発されたリーサルウェポン。
    • そんな中、「土鍋飯」を目指して開発されてるメーカーも少数存在。バルミューダさんなんですけど。「土鍋炊きは、中でお米が踊ってないんです!!」って言われると、確かにそうかもな…って気分になります。
  • 消費電力すごい
    • 今回、マイコン式3.5合→IH5合炊きにしようと思ったんですけど、消費電力が4倍くらい(320W→1300W)になってしまう。生活スタイル変わるレベルの変化だったので5合炊きを諦めました…
  • 圧力IHは「どんなお米もふっくらにしてやる」という考えから生まれた
    • ので、安いお米も高いお米も似たような感じに。。。
    • みんなコシヒカリ風になればいい。
    • 普通のIHはどっちか言うとササニシキ風のアッサリめ。

この「メーカーごとの優劣は特に無い!機種ごとの味付けだ!」っていう発想は調べるまで出てこなかった。スペック表を見比べてふんふん…ってなるシロモノじゃないので、選考はとても難航。
そんな感じなので、「ご飯なんて炊けて食べられればいい」って思っていれば炊飯器の買い替えはすぐに終わるのですが、調べれば調べるほど色々ありすぎて「ウワー!」ってなってしまう。

真面目に選ぶときは優先度決めて、どこかで踏ん切りを付けるのが大事ですね。

 

2017/04/16

親知らずバッシング

ことのはじまり

前回、右下奥の親知らずを抜いたときはめっちゃ血が吹き出て止まらないし、なんか3日くらい痛みで寝られないし、顎が変形しかけるくらい腫れるし、親知らずへのトラウマが止まらない人です。

そんな中、ついに左下奥の親知らずに穴が空きました。

穴の中に食べ物がスポッと入るくらいの立派な虫歯です。

もう現実を向き合うしかありませんでした。

抜歯するしか無くなりました。

フラグしか無い

で、親知らず抜歯のために通院してたんですけど、

  • 歯が真横に生えてる(斜めとかじゃなく真横)
  • めっちゃ虫歯になってる(穴開いてる)
  • 顎の神経にめっちゃ近い(触れてそう)
  • 歯の根っこが左右に開いてる(抜けにくい)
  • 通院してた近所の歯医者さんが「うちの設備じゃ万が一のときに危ないから総合病院への紹介状を書いてあげますね」と言い始める

あー、すでにフラグしか立ってない。めっちゃ立ってる。
もう諦めますよね。有給使って4日間くらいお家から出なくてもいい状況にしますよね。そうして覚悟を決めて病院に行って再検査して、じゃあ予定が空いてる1ヶ月後にやりますよ〜って感じになるじゃないですか。

ずっとソワソワするじゃないですか。

そして抜歯

ところがね、全く痛くないんですよ。

なんか初日からご飯もりもり食べられるし、血もほとんど出ないし、腫れも言われないと気づかないくらい小さいし、さすがに物が触れるとジンジンすることもあるけどロキソニン飲んだら親知らず抜いたこと忘れて過ごせるレベル。
せっかく有給とって引きこもる準備万端にしてたのに、とんだ拍子抜けです。

これはもう前回抜歯したときから4年くらい経過して、間違いなく技術革新(ブレークスルー)が起こったに違いないですよ。きっとそうです。

というわけで

親知らずについて色々調べることになったのですが、「早く抜歯しとけ」って思ったので、抜いてないけど困ってない…なんて人も、気が向いたら早めに抜いといたほうが後々になって面倒じゃないのでやっといたほうがいいです。

落ちとか特に無いです。


2017/04/14

2017年のお花見具合

北海道出身の人曰く。
「卒業式や入学式で写真撮影するときに、桜が舞ってるシーンを使うのは関東地方くらいのもんじゃないですかね、どうなんですかね」
そういうイメージを植え付けられた私達はもっと『桜』について全国的な傾向を知っても良いのではないかと思う今日このごろです。

そんな事を考えつつも、お仕事等等の都合もあるので、けっきょく関東圏内でお花見を済ませてしまう(そして十分満足する)のです。


職場近くの桜はあっという間に満開になりました。こういうところが通勤経路にあると幸せになれます…が、ちょうど新入生歓迎会の時期とかぶって、お花見と称したアルハラが展開されるところを間近に見ることになったのであった…。


隣駅の駅前通りは夜桜がとてもキレイでした。このシーズンだけは帰宅のときに遠回りして桜並木を経由すると、なんか良いことしてる気分になります。




都内の満開宣言でお馴染み、靖国神社にも初めて来てみました。この場所って、なんか、こう、色々な思想的なものがあったりするので参拝を避けていたんですけど、桜がたくさんあって標本木以外も楽しめるので、花見スポットとして考えれば良い場所であることは間違いないですね。






自宅近辺の花見スポットもあちこち散歩。桜並木がたくさんある地域だと4月のどこか一週間は散歩が捗ります。今年は時期がバラバラに満開になったのでもっと長い期間を楽しむことができました。毎年こんな感じだったら良いのに…。


桜以外の春の花も思い出してあげてください…

という感じで

2017年は桜の開花時期が関東全域であちこちバラバラだったので、長らく桜の花見を楽しむことができた年でした。2018年も似たような感じだったらいいのですが、こればかりは中々どうして…って感じですね。


おわり。

 

2017/03/27

見守られたいあなたに|Nintendo Switch

以前、見守られたくなったひとです。


Nintendo みまもり Switch によって安寧の日々を得たと思われた warapopでしたが、平和は長く続かなかったのです……


ゼルダの伝説が優秀すぎて時間の概念が消失する。けっきょく途中から制限時間を撤廃して遊びだしちゃったので、もうだめだなと思ってました。
けっきょく何かを守るには圧倒的な暴力(強制終了)か、はたまた 圧倒的な意志力(制限時間撤廃とかしない)を頼るしかないことを知りました。

それでも休憩日を設けたのは偉い。自分偉い。
 

2017/03/26

スプラトゥーン2あれこれ|Nintendo Switch

スプラトゥーン2先行試射会やりましたよ!


せっかくの先行試射会だったので思う存分プレイしておきました。

それなりに盛り上がっていたようなそうでもないような、そんなにTwitterやFacebookなどの反応を見てないやらで何とも言えないのですが、Switchの販売台数の割に試合までのマッチングが遅かったので、
(一部の超コアユーザーを除いて)実は思っていたよりもみんなワクワク待ち望んでいた感じでも無かったのかもしれんですね。

とりあえず感想。

もっと初心者にやさしくしてあげてくださいみなさん。(切実)


  • マッチングはほぼランダムなので上手下手関係なくマッチングされた模様。(少なくともプレイ期間中に改善された様子は無かった)(内部的にはパラメータあったのかもしれんけど)
  • スプラローラーが一撃で轢き殺せなくなってたの地味にショック。威力が高い一発攻撃って感じ。そんなに轢くシチュエーション無いけど一種のアイデンティティだと思ってたので。
  • スプラマニューバは着地狩りを狙われてもダッシュすれば回避できることがある。足元よく見て気合いで回転。
  • 今回用意されたステージが、明らかに真ん中で撃ち合いになって(キル)制圧したら終わり(塗り)の構成で、初心者はまともに塗り替えすチャンスが少なそうだったのが気になった。今回始めて遊ぶプレイヤーにフォーカスして、もっと接敵が少ないフィールドを用意してあげたほうが良かったんじゃないかな…っていう気がした。
  • 操作性は慣れの問題もあるけど、やっぱ Wii U版を基準にUIや操作を設計してるゲームだったので、遊びにくさを感じる。
  • マニューバ以外の新体験あんま無かった。
  • スタイリッシュさを求める傾向だろうか、オブジェクトに見た目が見にくくなってて、色もギラギラしてるので遊びにくい。色味はオプションで解消できたけど、なんかステージのテクスチャ多くて足場や壁の判断が付きにくくなるシーンがちょっとあった。Wii U版は見た目はシンプルだったので、似たような感じにまとめてほしかったかも。
  • タッチパネルつかえねーのかよ!!!

とりあえず接敵回数が非常に多くて慌ただしかったので、もっと「塗れる場所>>>>敵と交戦できる場所」というステージが欲しかったです。慣れる前に殺ったり殺られたりするのは敵味方双方にとって良いとは思えない。


一方、スプラトゥーン2の意義って、このゲームが「Nintendo Switch」で遊べるようになるっていうところにあると思っているので、何だかんだ夏が楽しみだなーなのです。

そして、ゲーム動画を録画できるアップデートまだですか、なのです。
 

2017/03/07

ゼルダの止めどきが分からない人の味方|Nintendo Switch


恐ろしいゲームだ……

気がついたらゼルダを何時間も遊んじゃうひとです。

あまりにも止め時が分からないので、
こいつをセッティングするしかないのです。

Nintendo みまもり Switch アプリを使うしかない……

これさえ…これさえあれば…

クッパとコクッパのPVが楽しげなアプリですが、これをセッティングしておけば1時間制限とか6時間制限とか(意味深)のアラームがセットできるので遊びすぎでも安心や!

その他、プレイしたゲームの履歴(時間)をチェックできたりするので、むしろ自分をみまもる意味でも積極的に活用できるのではないだろうか……。これ、3DSにもアップデートで対応してほしいな〜!

親がスポンサーになる事が多いゲーム機って、プレイ制限機能が付いてると買われやすかったり、買い与える方も安心感があるので、こういう機能はどしどし付けていって欲しい。


子どもの自主性うんぬんの話

こういう制限アプリが出ると一定数の方々が『子どもの自主性を損なううんぬんかんぬん』的なことを言うし、自分も『ゲームくらい自由に遊んでや』的な感じのひとではあるのですが。

自主性って、どういう自主性がいいんですかね。


  • 自分が遊んでるゲームの中で自主的に止め時を見つける
    • (プロダクトに対するアプローチへの自主性)
  • 限られた時間内でいかに自分の遊んでるゲームを楽しむか
    • (時間という限りある資源・制約に対するアプローチへの自主性)


プロダクトの区切りって、無くそうと思えばいくらでも無くせる(引き伸ばせる)可能性があるので、自主的に区切りを見つけてもらうって、けっこう難易度高いと思うのですよね。
区切りがいいタイミングでゲームを止める(セーブしたとか、次のエリア進めたとか)のが一番いいんでしょうけど、続きが気になって別のことの手が付かない……なんて事になると、どうかなーと思うわけで。

一方、「時間で区切る」っていうアプローチは、全ての人(物)に対して有限な資源(時間)を管理する大事な能力なので、どちらかと言えば時間感覚を早期に養っておいたほうがいいんじゃないかなーと考えてたりします。

もともと時間管理できるお子様や大きなお友だちであれば、そもそも機能制限アプリなんて要らないわけですしね。

というわけで、時間管理ができない自分にはありがたい!!

……という話しで、本稿を閉めるのであります。

おわり。

2017/03/06

Nintendo Switch が我が家にやってきた!

Switch休暇したひとです。





発売日にコンシューマーハード買う体験が久々すぎて思わず有給をいただいたほど楽しみだったのですが、おかげ様で良い体験が出来ております。ありがたや。
ローンチタイトルからゼルダと1・2・Switchの2本を買ったのですが、ゼルダはみんな遊んでるし、始めると止まらない気配しかないので、まずは新しいコントローラーに慣れる意味でも1・2・switchをプレイ中。まじカオスです。

ジョイコンすごい

Joy-Conの凄さって地味だし伝わりにくいんですけど、なんていうか、今まで10の精度だったものが1000くらいの精度で遊べるようになった……っていうだけで、こんなにも遊び方が変わるものかと驚いてます。

例えば、コントローラーの振動(バイブ機能)。
今までのバイブ機能って、ゲーム画面が揺れてるときに手元が揺れる等の使われ方をしてたけど、体験としてはリアルじゃないし「意味のない揺れ」を感じて不快になることのほうが多かったですけど、
ジョイコンの振動は「コントローラーを握った手の中に何かが存在してる感覚」が伝わるので、目元の情報と手元の情報がリンクする体験なんですよね。(※使い方を間違えたら今までのバイブ機能と同じになってしまうのはさておき……※)
1・2・Switchがチュートリアルとして様々な使い方を見せてくれましたが、これだけでも将来やれることが増えてるんだなー、ってことが伝わってくる。
なんか開発者向けに『こんなことも出来るよ!』って言ってる感ある。

コントローラーの傾き検知も精度が高く「ゲームの情報と手元の操作が一致」してくれるので、それだけでフラストレーション無くプレイできる。そういう「思ったものが思ったとおりに操作できる」のが、地味だけど良い進化だなーって思います。

一方で、ゲームを遊ぶために必要な感覚器官が増えると、それだけ遊べるプレイヤーの間口が狭くなるので、任天堂さんにはその辺のバランスを取った体験の提供を、引き続き目指してもらいたいなぁと、いちファンとして願うのです。

こういう感じので遊びたい

スペースチャンネルとか発売されてほしいなー。
リアルうららダンスしたい。ジョイコンなら出来る性能あるし、そういう期待感ある。



あとは、せっかくジョイコンが良い形状してるので、アタッチメント取り付けてスティックタイプのゲームが楽しめるようになったらいいのになー。
バーチャロンとかエースコンバット系のゲームとか、こういう乱暴な使い方しても耐えられそうなだけのセンサーが付いてると期待してしまう。。。

造りが荒いよSwitchさん

逆向きにストラップ付けたら『力任せに外してね!』って公式のヘルプがアナウンスしていたり、ジョイコン1個の単品で遊ぶとボタンのサイズが小さいので操作しにくかったり、今までの任天堂さんからするとちょっと気遣いが足りない部分を随所に感じます。
(出来るだけ現行の次世代機に負けないよう調整した)コストの問題や、(分解して様々な遊び方に耐えうるようにするという)設計思想の問題があってのことかもですが、
踏んでも落としてもぶっ壊れない、単純かつ堅牢な設計が売りだったニンテンドーハードのつもりで触っていたので、初見殺しがあちこちにあったのは残念でした。

というわけで

いまはゼルダの伝説の新作をぽちぽち遊びつつ、次のゲームは何を買おうかなーっと嬉しい悩みを抱えています。次世代機向けのゲームも、多少グラフィックとか荒くてもいいから、Switchにどんどん出てきて欲しいです。

おしまい。

2017/03/03

VR御三家をコンプリートしました

VR機器の御三家と言えば Oculus Rift | HTC Vive | PS VR の3つしかないような風潮ですが、実際にはGear VRとかCard Boardもそれなりに頑張っているのでVR御三家と限定してしまうのは失礼かもしれない……、が、全部体感した感想はどう考えてもVR四天王ではなくVR御三家だったので、そういう感じで本校を書いてます。
 
「個人的な感想です」とか「個人の主観です」とか、そういうのをまとめた備忘録。

PSVRも体験したので御三家をコンプ

職場にやってきたPSVRを散々体験したことで、これで晴れて「俺は全部のVR機器を比較できるようになった人だぜ」と大手を振って言える(言えない)環境が整いました。

Oculus / Vive / PSVR を比較した感想

今まで、そんなに性能の良し悪しを考えたことが無かったのですが、今回体験したPSVRが…”ちょっとアレな出来”…だったこともあって、意識する機会を得ました。
性能的には一長一短なので、「やりたいコンテンツが存在するか(作りやすいか)」「設置スペースが存在するか」「VRに本気になれるか」あたりが選択の余地になりそうな気はしています。

Oculus Riftは、Facebookに買われる前後から訴訟沙汰やら今後のロードマップに暗雲が立ち込めそうなニュースが多く、心配事も多いところですが、先行者利益的なもののおかげでPC向けコンテンツの多くが対応してくれている点が強みです。
装着感は普通ですがメガネがあると着けにくい…焦点が合わなくなる…ところが難点。画質も普通なので、満点とは言えないです。

HTC Vive は、これからガチでVRで遊ぶ(開発する)つもりなら、選択の余地無くコイツを勧められます。配信プラットフォームとしてのSteamが強く、開発機としても優秀。
装着感は悪くないのですが重たいのと着けにくさがいまいち。ただ、画面が見やすくVR酔いもViveが一番少なかったので、長時間遊びたいときはこいつが一番楽しめそう。
VR向けの設置スペースやら天井近辺に設置するセンサー類をどうできるか(あと高価格なところも)弱点なので、そういう意味でも「本気でVRするならこいつ」と言えるのではないでしょうか。


PSVRは、プロモーションや見た目からも「未来っぽいことしたいでしょ?どうなの?着けたら感動するよ?」みたいな感じをいちいち表現してくるものの、他のVR御三家と比較してぶっちゃけこいつが一番フレームレートの遅延や画質の悪さが気になりました(個人の感想です)
メガネ有りでも装着しやすく、重量もそこそこ軽めにできている機構は非常に評価できるのですが、一方でそれがレンズとの距離を詰めきれない要因になっているようで、焦点を合わせにくく、体感が悪い。PSVRで初めてVR酔いしました。

そもそものPSVRの良し悪し

PSVRに関して言えば、PS専用ソフトで遊べることを利点とするか、多くのPC版VRソフトで遊べないところを弱点とするかで、大きく評価が変わりそう。
それは「VR専用で作ったコンテンツであるか」「普通のゲームなんだけどVRモードも付いてて遊べる」のか、そういうアプローチの仕方が根本的に違うゲームを許容できるか否かという話でもあるわけで。

考え方の差は、見栄えや体感以上に「遊びやすさ(VR専用としてデザインされたものか)=フラストレーションの有無」に関わってくるので、PSVRの成功は”専用ソフト”が充実するかどうかにかかっていると思っています。

ぶっちゃけ今のところはPSVR対応ソフトで「VRで遊んだほうが強まって見える、やばい」って思えるものが無さげなのがツラい。期待してたバイオハザード7も「VRモードに無理やり対応しました!遊んでね!」って感じの出来だったので、楽しさよりフラストレーションのほうが高まる感じあります。

ソフトウェア開発者としてのVR機器

どのVR機器が良いかっていうのはともあれ、今の状況はVR対応コンテンツにとって追い風であることは間違いないんじゃないでしょうか。
「高クオリティのVR専用ソフトを作って公開するだけで、VRソフトそのものの量の少なさから注目される確率が高く、面白いVRソフトに飢えているヘッドセット保有者がみんな揃ってソフトを買ってくれる可能性がある」
こういう状況って、今だけのボーナスゲームとも言えて、市場規模的に100万本は難しいけど10万本は固い、みたいな。

そういう意味で「作る側」にとって圧倒的なチャンスのような気がしてて、すごいソフトが1本出せるだけでVRゲーム市場を一気に駆け上がれる可能性もあるのですが、そもそもの開発ノウハウ(VRで良い体験を作るノウハウ)が全体的に足りてない印象が強く、VR元年を過ぎた今でも、まだまだこれからの分野なんだなと思うのです。

というわけで、

今からVRアプリの描画・操作エンジンを作っておいて、ゲーム以外の分野でも幅広く応用が効くような開発体制なんかが用意できれば、今後、他多分野(機械・医療のシミュレーター・買い物・介護など)において優位に立てる可能性が増えるかもしれんなぁ…と思いつつ、
取り留めのないVR御三家体験をして感じたことをまとめるのでした。

おわり。

特に総括は無いです。
 

2017/02/24

中国大陸から『陰陽師』がやってきた。

大陸版が正式リリースされて途中まで遊んでいたくらいには注目していたゲーム『陰陽師』の日本語サーバが解放され、アプリも公開されたので、ポチポチ遊んでるwarapopです。

中国版が大成功するとは正直思ってなかった(後で聞いたら現地のひともそこまで成功すると思っていなかったそうな……)のですが、むしろ、もし日本でリリースしたらきっと成功するだろうなと感じるくらいには、きちんと作り込まれていたので、
初速はともかく、運営がきちんと成されるのか、どういう結果になるのか、今から1ヶ月後・3ヶ月後をソワソワ楽しみにしてます。

https://www.onmyojigame.jp/
注目してる理由は色々あるのですが、大きく分けて「世界観などのゲームの表現」「遊び方などのプロダクト設計」「マネタイズに関わる長期運用の仕組み」の3点で、こいつが中国ゲームアプリとして極めて異質(でも大陸で成功した)だったことに起因します。

ゲームの中身に関するレビューはたくさんあるし、RPGゲームとしての良さを今さら書くほどでも無いので、自分への備忘録を兼ねてツラツラとメモ。


「陰陽師」が中国大陸で売れたことがおかしな話し

なんで「売れるのがおかしい」みたいな話が出るのかってことですが…


  • 世界観が異質(純和風ゲームは無謀と思われてた)
  • 音声が日本語(全部日本の有名声優で、字幕は中国簡体字)
  • オートバトル全盛の時代にターンバトル(オート機能はある)
  • マネタイズがマイルド(中国のゲームにしては簡潔)
    • →これに関しては、今はけっこう厚みがある…

少なくとも、大陸でリリースされる前のベータテストで遊んだときは、自分にとってもこんなところが気になる評価だったのですよね。(中国のゲーム担当者から聞いてた話しと照らし合わせても、この辺は評価が別れるポイントになってた)








↑上の画像は日本語版のアプリですが、見た目や機能はほぼ中国版と変わらぬ画面設計で、UIも(どちらかと言えば)日本のゲームっぽい表現を使っています。
※「こういうスッキリした画面UIはそんなに好まれない」と中国のひとが言ってましたが、そこに根拠は無かった……


……というわけで、そもそも中国で売れるのか、ぶっちゃけ売れることもないだろう……圧倒的に不利……日本向けにローカライズだけして出したほうが良い……みたいな状況だったはず……なのですが……、

まさかの中国アプリ売上げランキングで3位以上に入る快挙


iOS AppStoreのランキングは国外からでも確認できちゃう。
聞いたところ、中国大陸のストアでこのくらいの順位に入ると『月間売上40億円相当』くらいの金額感になるそうな……。


日本では売れるのか?(売れてる)

現状では概ねの予想通り「ほぼノーカルチャライズ」(中国版でリリースされたものと内容的に大きく変更されていない)でリリース、運用されているようです。

若干、日本語が怪しい…かなぁ…と思うところがあるので、現地のひとが日本の関係者レビューとかをそんなに通さずやってるようですが、CS対応もきちんとしてるそうですし、そういう意味では頑張ってやってる、という印象です。

とはいえ。。。

※該当の利用規約はすでに修正されています(2017-02-24現在)※

こういう風にユーザーさんを不安にさせてしまう部分って、後々になっても尾を引くことがあるので、「頑張る!」だけではなく、そうさせないためのリーガルチェックとかの仕組みを設けたほうがいいんじゃないかなー…という気はしてます。

そういう意味で、反面教師というところでも、見習いたいところある。


アプリとしての陰陽師あれこれ。

陰陽師、Android版だとやたらと権限を要求してくるの不安になるし怖いけど、「端末の機能を使いたいときには宣言してから使う」っていうのを真面目に作ると、こういう権限要求になるのが普通なんですよね。

例えば、位置情報権限はゲーム中のギルド戦でリアルマップを使ってるから必要で、マイク権限は「ボイスで喼急如律令と叫ぶと良いものが出るガチャ」があるから必要で、端末内ストレージへのアクセスは画面キャプチャした画像をSNSに投稿したりプレイヤーアイコンをストレージ内の画像に設定するために必要で……とか、
Bluetooth / Wifiアクセス権限は「ゲーム中にWifiがONだったらデータをダウンロードして、モバイル通信だったら警告だしたりデータ量を抑えたりする」ためとか、ゲーム中にWifiアイコンを表示するために(無くてもいいけど)わざわざ宣言して権限をとってる。

別に要求しなくても使える部分があるから他のゲームでは意図的に宣言はずしてる場合もあって、ゲーム作る側としては「むしろきちんと宣言してて偉いな」くらいの気持ちある。


ここまで陰陽師さんを擁護気味に書いてみたものの、

ぶっちゃけ利用規約の内容でやらかしてしまってる感あるし(クラックされたらデータを守れないことがあるって、開発者にとっては本音だけど)、やっぱり位置情報は抜かれるの怖いひといるし、他の機能もたまにツライので、
ギルド機能が不要なユーザーさん向けに「俺は位置情報で結界守ったりしない宣言」が出来るようにしてくれると親切だし、自分もありがたいんだけどなぁって思いますね。
中国だとQQ / Wechatが当たり前のように位置情報を取得して、そのかわりに生活に関わるいろいろな便利機能を提供してるから、感情としてゲーム内で自分の位置情報が分かってしまうっていうところに、ある程度慣れてるというのもあるんだろうなー。

やっぱ位置情報って防犯とか感情的なところで恐怖心ありますね。


というわけで、

頑なだった他国の方々に『いや普通に良いもん作れば日本風のシステムや世界観でも受け入れられるし、無茶なカルチャライズはしなくていい』っていうのを説明しやすくなったので、
それだけでも業界人的には良作なんだなぁ……という感想なのでした。

おわり。

2017/02/22

「崩壊3rd」が日本にやってきた

以前、こんな記事を書いたひとです。

前回は中国版(簡体字)をプレイしてみて、「ランキングに入ってるし、表現とかも日本のコンシューマーぽさがあるし、すげーなー」くらいの感想でレビューしていたのですが、今回は満を持して日本モバイルゲーム市場に入ってきたので、そちらもプレイしてみました。

オープニングは気合いの入った出来栄え。ダウンロード時間が長いので何回も見ることになるけど、それはそれとしてアニメっぽい演出などが期待感を煽れてる。



UI(操作)・アクション性は中国でもお馴染みのモバイル向けハック&スラッシュ系に近いのですが、回避によってモードが変化し、強い攻撃を叩き込める「反撃回避型」のゲーム。


さすがに日本運営歴があるmiHoYoさんなので日本語対応ローカライズは頑張って対応してる印象。

日本のモバイル市場のランキングにも載ったよー

というわけで、前回の記事を書いたときにも「これは出たらそれなりに売れるだろうなー」っと思っていたアプリが順当に日本向けの売上ランキングに載ったので、自分なりに良いと感じてたものが受け入れられた安堵感があるのですが……、
こういうゲームって今までなら「変態的な日本人が謎の技術力でやらかした(ほめてる)」というパターンが多かったので、それを海外の方々に出されてしまったなー、という点に、一抹の寂しさを覚えるのでした。

初体験のときの「マジか、すげー」っていう感じはその通りですが、そして、売上げランキングに載ったはいいものの、運用でキープするのが大変そうなゲームモデルであることは間違いないので、3ヶ月後にも同じ場所にいられるかどうか、そういうところは今後も気にしたいところ。


ところで公式さんが見つからない問題

Googleさんで「崩壊3rd」を検索しても、公式サイトっぽいものがだいぶ奥のほうに引っ込んでて見つかりにくい雰囲気になっているのですよね(2017-02-22現在)

アプリ専用の別ドメインを準備するのは良いのですが、miHoYoさんの公式サイトからリンクをきっちり貼るとか、OGP対応させるとか、ちょっと工夫するだけで検索順位を上げられる(きちんとブランディングできるし、TVCMとかやりやすくなる)と思うのですが、どうなんすかね。。。。