以前、見守られたくなったひとです。
Nintendo みまもり Switch によって安寧の日々を得たと思われた warapopでしたが、平和は長く続かなかったのです……
ゼルダの伝説が優秀すぎて時間の概念が消失する。けっきょく途中から制限時間を撤廃して遊びだしちゃったので、もうだめだなと思ってました。
けっきょく何かを守るには圧倒的な暴力(強制終了)か、はたまた 圧倒的な意志力(制限時間撤廃とかしない)を頼るしかないことを知りました。
それでも休憩日を設けたのは偉い。自分偉い。
2017/03/27
2017/03/26
スプラトゥーン2あれこれ|Nintendo Switch
スプラトゥーン2先行試射会やりましたよ!
せっかくの先行試射会だったので思う存分プレイしておきました。
それなりに盛り上がっていたようなそうでもないような、そんなにTwitterやFacebookなどの反応を見てないやらで何とも言えないのですが、Switchの販売台数の割に試合までのマッチングが遅かったので、
(一部の超コアユーザーを除いて)実は思っていたよりもみんなワクワク待ち望んでいた感じでも無かったのかもしれんですね。
とりあえず感想。
もっと初心者にやさしくしてあげてくださいみなさん。(切実)
- マッチングはほぼランダムなので上手下手関係なくマッチングされた模様。(少なくともプレイ期間中に改善された様子は無かった)(内部的にはパラメータあったのかもしれんけど)
- スプラローラーが一撃で轢き殺せなくなってたの地味にショック。威力が高い一発攻撃って感じ。そんなに轢くシチュエーション無いけど一種のアイデンティティだと思ってたので。
- スプラマニューバは着地狩りを狙われてもダッシュすれば回避できることがある。足元よく見て気合いで回転。
- 今回用意されたステージが、明らかに真ん中で撃ち合いになって(キル)制圧したら終わり(塗り)の構成で、初心者はまともに塗り替えすチャンスが少なそうだったのが気になった。今回始めて遊ぶプレイヤーにフォーカスして、もっと接敵が少ないフィールドを用意してあげたほうが良かったんじゃないかな…っていう気がした。
- 操作性は慣れの問題もあるけど、やっぱ Wii U版を基準にUIや操作を設計してるゲームだったので、遊びにくさを感じる。
- マニューバ以外の新体験あんま無かった。
- スタイリッシュさを求める傾向だろうか、オブジェクトに見た目が見にくくなってて、色もギラギラしてるので遊びにくい。色味はオプションで解消できたけど、なんかステージのテクスチャ多くて足場や壁の判断が付きにくくなるシーンがちょっとあった。Wii U版は見た目はシンプルだったので、似たような感じにまとめてほしかったかも。
- タッチパネルつかえねーのかよ!!!
とりあえず接敵回数が非常に多くて慌ただしかったので、もっと「塗れる場所>>>>敵と交戦できる場所」というステージが欲しかったです。慣れる前に殺ったり殺られたりするのは敵味方双方にとって良いとは思えない。
一方、スプラトゥーン2の意義って、このゲームが「Nintendo Switch」で遊べるようになるっていうところにあると思っているので、何だかんだ夏が楽しみだなーなのです。
そして、ゲーム動画を録画できるアップデートまだですか、なのです。
https://mokumokusan.blogspot.com/2017/03/2nintendo-switch.htmlスプラトゥーン2あれこれ|Nintendo Switch
2017/03/07
ゼルダの止めどきが分からない人の味方|Nintendo Switch
恐ろしいゲームだ……
気がついたらゼルダを何時間も遊んじゃうひとです。あまりにも止め時が分からないので、
こいつをセッティングするしかないのです。
Nintendo みまもり Switch アプリを使うしかない…… |
これさえ…これさえあれば… |
クッパとコクッパのPVが楽しげなアプリですが、これをセッティングしておけば1時間制限とか6時間制限とか(意味深)のアラームがセットできるので遊びすぎでも安心や!
その他、プレイしたゲームの履歴(時間)をチェックできたりするので、むしろ自分をみまもる意味でも積極的に活用できるのではないだろうか……。これ、3DSにもアップデートで対応してほしいな〜!
親がスポンサーになる事が多いゲーム機って、プレイ制限機能が付いてると買われやすかったり、買い与える方も安心感があるので、こういう機能はどしどし付けていって欲しい。
子どもの自主性うんぬんの話
こういう制限アプリが出ると一定数の方々が『子どもの自主性を損なううんぬんかんぬん』的なことを言うし、自分も『ゲームくらい自由に遊んでや』的な感じのひとではあるのですが。自主性って、どういう自主性がいいんですかね。
- 自分が遊んでるゲームの中で自主的に止め時を見つける
- (プロダクトに対するアプローチへの自主性)
- 限られた時間内でいかに自分の遊んでるゲームを楽しむか
- (時間という限りある資源・制約に対するアプローチへの自主性)
プロダクトの区切りって、無くそうと思えばいくらでも無くせる(引き伸ばせる)可能性があるので、自主的に区切りを見つけてもらうって、けっこう難易度高いと思うのですよね。
区切りがいいタイミングでゲームを止める(セーブしたとか、次のエリア進めたとか)のが一番いいんでしょうけど、続きが気になって別のことの手が付かない……なんて事になると、どうかなーと思うわけで。
一方、「時間で区切る」っていうアプローチは、全ての人(物)に対して有限な資源(時間)を管理する大事な能力なので、どちらかと言えば時間感覚を早期に養っておいたほうがいいんじゃないかなーと考えてたりします。
もともと時間管理できるお子様や大きなお友だちであれば、そもそも機能制限アプリなんて要らないわけですしね。
というわけで、時間管理ができない自分にはありがたい!!
……という話しで、本稿を閉めるのであります。
おわり。
https://mokumokusan.blogspot.com/2017/03/nintendo-switch_7.htmlゼルダの止めどきが分からない人の味方|Nintendo Switch
2017/03/06
Nintendo Switch が我が家にやってきた!
Switch休暇したひとです。
発売日にコンシューマーハード買う体験が久々すぎて思わず有給をいただいたほど楽しみだったのですが、おかげ様で良い体験が出来ております。ありがたや。
ローンチタイトルからゼルダと1・2・Switchの2本を買ったのですが、ゼルダはみんな遊んでるし、始めると止まらない気配しかないので、まずは新しいコントローラーに慣れる意味でも1・2・switchをプレイ中。まじカオスです。
ジョイコンすごい
Joy-Conの凄さって地味だし伝わりにくいんですけど、なんていうか、今まで10の精度だったものが1000くらいの精度で遊べるようになった……っていうだけで、こんなにも遊び方が変わるものかと驚いてます。例えば、コントローラーの振動(バイブ機能)。
今までのバイブ機能って、ゲーム画面が揺れてるときに手元が揺れる等の使われ方をしてたけど、体験としてはリアルじゃないし「意味のない揺れ」を感じて不快になることのほうが多かったですけど、
ジョイコンの振動は「コントローラーを握った手の中に何かが存在してる感覚」が伝わるので、目元の情報と手元の情報がリンクする体験なんですよね。(※使い方を間違えたら今までのバイブ機能と同じになってしまうのはさておき……※)
1・2・Switchがチュートリアルとして様々な使い方を見せてくれましたが、これだけでも将来やれることが増えてるんだなー、ってことが伝わってくる。
なんか開発者向けに『こんなことも出来るよ!』って言ってる感ある。
コントローラーの傾き検知も精度が高く「ゲームの情報と手元の操作が一致」してくれるので、それだけでフラストレーション無くプレイできる。そういう「思ったものが思ったとおりに操作できる」のが、地味だけど良い進化だなーって思います。
一方で、ゲームを遊ぶために必要な感覚器官が増えると、それだけ遊べるプレイヤーの間口が狭くなるので、任天堂さんにはその辺のバランスを取った体験の提供を、引き続き目指してもらいたいなぁと、いちファンとして願うのです。
こういう感じので遊びたい
スペースチャンネルとか発売されてほしいなー。
リアルうららダンスしたい。ジョイコンなら出来る性能あるし、そういう期待感ある。
リアルうららダンスしたい。ジョイコンなら出来る性能あるし、そういう期待感ある。
あとは、せっかくジョイコンが良い形状してるので、アタッチメント取り付けてスティックタイプのゲームが楽しめるようになったらいいのになー。
バーチャロンとかエースコンバット系のゲームとか、こういう乱暴な使い方しても耐えられそうなだけのセンサーが付いてると期待してしまう。。。
造りが荒いよSwitchさん
逆向きにストラップ付けたら『力任せに外してね!』って公式のヘルプがアナウンスしていたり、ジョイコン1個の単品で遊ぶとボタンのサイズが小さいので操作しにくかったり、今までの任天堂さんからするとちょっと気遣いが足りない部分を随所に感じます。(出来るだけ現行の次世代機に負けないよう調整した)コストの問題や、(分解して様々な遊び方に耐えうるようにするという)設計思想の問題があってのことかもですが、
踏んでも落としてもぶっ壊れない、単純かつ堅牢な設計が売りだったニンテンドーハードのつもりで触っていたので、初見殺しがあちこちにあったのは残念でした。
というわけで
いまはゼルダの伝説の新作をぽちぽち遊びつつ、次のゲームは何を買おうかなーっと嬉しい悩みを抱えています。次世代機向けのゲームも、多少グラフィックとか荒くてもいいから、Switchにどんどん出てきて欲しいです。おしまい。
https://mokumokusan.blogspot.com/2017/03/nintendo-switch.htmlNintendo Switch が我が家にやってきた!
2017/03/03
VR御三家をコンプリートしました
VR機器の御三家と言えば Oculus Rift | HTC Vive | PS VR の3つしかないような風潮ですが、実際にはGear VRとかCard Boardもそれなりに頑張っているのでVR御三家と限定してしまうのは失礼かもしれない……、が、全部体感した感想はどう考えてもVR四天王ではなくVR御三家だったので、そういう感じで本校を書いてます。
「個人的な感想です」とか「個人の主観です」とか、そういうのをまとめた備忘録。
PSVRも体験したので御三家をコンプ
職場にやってきたPSVRを散々体験したことで、これで晴れて「俺は全部のVR機器を比較できるようになった人だぜ」と大手を振って言える(言えない)環境が整いました。
Oculus / Vive / PSVR を比較した感想
今まで、そんなに性能の良し悪しを考えたことが無かったのですが、今回体験したPSVRが…”ちょっとアレな出来”…だったこともあって、意識する機会を得ました。
性能的には一長一短なので、「やりたいコンテンツが存在するか(作りやすいか)」「設置スペースが存在するか」「VRに本気になれるか」あたりが選択の余地になりそうな気はしています。
Oculus Riftは、Facebookに買われる前後から訴訟沙汰やら今後のロードマップに暗雲が立ち込めそうなニュースが多く、心配事も多いところですが、先行者利益的なもののおかげでPC向けコンテンツの多くが対応してくれている点が強みです。
装着感は普通ですがメガネがあると着けにくい…焦点が合わなくなる…ところが難点。画質も普通なので、満点とは言えないです。
HTC Vive は、これからガチでVRで遊ぶ(開発する)つもりなら、選択の余地無くコイツを勧められます。配信プラットフォームとしてのSteamが強く、開発機としても優秀。
装着感は悪くないのですが重たいのと着けにくさがいまいち。ただ、画面が見やすくVR酔いもViveが一番少なかったので、長時間遊びたいときはこいつが一番楽しめそう。
VR向けの設置スペースやら天井近辺に設置するセンサー類をどうできるか(あと高価格なところも)弱点なので、そういう意味でも「本気でVRするならこいつ」と言えるのではないでしょうか。
PSVRは、プロモーションや見た目からも「未来っぽいことしたいでしょ?どうなの?着けたら感動するよ?」みたいな感じをいちいち表現してくるものの、他のVR御三家と比較してぶっちゃけこいつが一番フレームレートの遅延や画質の悪さが気になりました(個人の感想です)
メガネ有りでも装着しやすく、重量もそこそこ軽めにできている機構は非常に評価できるのですが、一方でそれがレンズとの距離を詰めきれない要因になっているようで、焦点を合わせにくく、体感が悪い。PSVRで初めてVR酔いしました。
VR向けの設置スペースやら天井近辺に設置するセンサー類をどうできるか(あと高価格なところも)弱点なので、そういう意味でも「本気でVRするならこいつ」と言えるのではないでしょうか。
PSVRは、プロモーションや見た目からも「未来っぽいことしたいでしょ?どうなの?着けたら感動するよ?」みたいな感じをいちいち表現してくるものの、他のVR御三家と比較してぶっちゃけこいつが一番フレームレートの遅延や画質の悪さが気になりました(個人の感想です)
メガネ有りでも装着しやすく、重量もそこそこ軽めにできている機構は非常に評価できるのですが、一方でそれがレンズとの距離を詰めきれない要因になっているようで、焦点を合わせにくく、体感が悪い。PSVRで初めてVR酔いしました。
そもそものPSVRの良し悪し
PSVRに関して言えば、PS専用ソフトで遊べることを利点とするか、多くのPC版VRソフトで遊べないところを弱点とするかで、大きく評価が変わりそう。それは「VR専用で作ったコンテンツであるか」「普通のゲームなんだけどVRモードも付いてて遊べる」のか、そういうアプローチの仕方が根本的に違うゲームを許容できるか否かという話でもあるわけで。
考え方の差は、見栄えや体感以上に「遊びやすさ(VR専用としてデザインされたものか)=フラストレーションの有無」に関わってくるので、PSVRの成功は”専用ソフト”が充実するかどうかにかかっていると思っています。
ぶっちゃけ今のところはPSVR対応ソフトで「VRで遊んだほうが強まって見える、やばい」って思えるものが無さげなのがツラい。期待してたバイオハザード7も「VRモードに無理やり対応しました!遊んでね!」って感じの出来だったので、楽しさよりフラストレーションのほうが高まる感じあります。
ソフトウェア開発者としてのVR機器
どのVR機器が良いかっていうのはともあれ、今の状況はVR対応コンテンツにとって追い風であることは間違いないんじゃないでしょうか。「高クオリティのVR専用ソフトを作って公開するだけで、VRソフトそのものの量の少なさから注目される確率が高く、面白いVRソフトに飢えているヘッドセット保有者がみんな揃ってソフトを買ってくれる可能性がある」こういう状況って、今だけのボーナスゲームとも言えて、市場規模的に100万本は難しいけど10万本は固い、みたいな。
そういう意味で「作る側」にとって圧倒的なチャンスのような気がしてて、すごいソフトが1本出せるだけでVRゲーム市場を一気に駆け上がれる可能性もあるのですが、そもそもの開発ノウハウ(VRで良い体験を作るノウハウ)が全体的に足りてない印象が強く、VR元年を過ぎた今でも、まだまだこれからの分野なんだなと思うのです。
というわけで、
今からVRアプリの描画・操作エンジンを作っておいて、ゲーム以外の分野でも幅広く応用が効くような開発体制なんかが用意できれば、今後、他多分野(機械・医療のシミュレーター・買い物・介護など)において優位に立てる可能性が増えるかもしれんなぁ…と思いつつ、取り留めのないVR御三家体験をして感じたことをまとめるのでした。
おわり。
特に総括は無いです。
https://mokumokusan.blogspot.com/2017/03/vr.htmlVR御三家をコンプリートしました
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